PTSパッチノート v12.1.0
概要
個人的に気になる点についてGoogleとDeepLをつかって翻訳してみました
今回もよろしくお願いします
新システムなど
- 「噂」システム
- イベント:タムリエルの外洋
- どこにもない宝物庫
- PTS2とともに「8月10日(北米時間)」登場
- ソロダンジョン
- PTS3とともに「8月17日(北米時間)」登場
- 新しい試練:深紅のヴェルト
- 来年(2027年)に配信予定
- PvPゾーン「ジェラール峠」
- 来年(2027年)に配信予定
大きな変更点
- プレイヤー体験の向上
- 戦闘関連の変更点
- 錬金術の改良
- 一部バフの統合
錬金術の改良
- アップデート51では、ハイブリッド化に関してまた一歩大きく前進しました!
- 今回のアップデートでは、重複する「(弱)、(強)のバフ」の統合
- 錬金術のハイブリッド化とアップデート
- オリジナルクラスのパッシブスキルのアップデート
- そしてムンダスストーンのハイブリッド化の完了に重点を置いています
- 錬金術にも多くの調整と改善を加えました
- 具体的には、「新しい薬品特性」や「新しいポーション、毒」の追加
- 既存の薬の薬品特性分布の調整、ポーションのアイコンや名称の改善などを行っています
- 「呪文ダメージ増加」と「武器ダメージ増加」は、「ダメージ増加」という単一の特性に統合されました
- 「武器クリティカル率上昇」と「呪文クリティカル率上昇」は、「クリティカル特性」に統合されました
- 「負傷(Maim)」は、以下の新しい特性に置き換えられたため、入手できなくなります
- 衰弱は、統合された「武器クリティカルに対するカウンター特性」ではなく、「フォースに対するカウンター特性」になりました
効果が変更される薬品特性
- 「修復」の効果:
- ポーションに「大修復」の効果を追加します。
- 毒の場合、対象に「軽度の苛立ち」を付与し、自身に「軽度の修復」を付与します。
- 「苛立ち」の効果:
- ポーションに「軽度の苛立ち」の効果を追加します。
- 毒の場合、対象に「軽度の苛立ち」を付与しますが、その持続時間は「修復」効果を持つ毒よりも持続時間が長くなります。
- ダメージシールドの追加効果:
- ポーションに強力なダメージシールドを追加します。
- 毒の場合、対象に「ヒール吸収」を付与し、自身にダメージシールドを付与します。
- ヒール吸収の追加効果:
- ポーションに「ヒール吸収」を追加します。
- 毒の場合、対象に「ヒール吸収」を付与します。
- フォースの追加効果:
- ポーションに「威力(弱)」を追加します。
- 毒の場合、対象に「弱体化(弱)」を付与し、自身に「威力(弱)」を付与します。
新しい錬金素材
- 栽培されたクリプトポッド
- 主にソロダンジョンで見つかる
- ヒロイズム
- パワーアップ
- 補修
- ダメージシールド
- デイドラ血蛆
- 主に帝都の下水道に生息
- 汚す
- 治癒吸収
- 臆病
- 罠
- 化石化した蠕虫の骨
- 主にベースゲームの同盟ゾーンの宝の地図で見つかる
- ヒロイズム
- スタミナを回復する
- 力
- 検知
- ウィンターズ・グレイブ・タング
- 主に氷の地帯で、木材の上かアンデッドが運んでいる状態で発見される
- 苛立ち
- 治癒吸収
- 汚す
- 違反
錬金素材の更新
- アオイッポンシメジ
- 臆病 → 回復吸収
- スッポンタケ
- パワー増加 -> 力
- ナミラタケ
- 危機的状況→衰弱
- 白かさキノコ
- 臆病 → 衰弱
- 聖なるシッスル
- 体力を奪う→回復吸収
- タネツケバナ
- パワー増加 -> 力
- ムラサキ草
- 臆病さ→修復
- ニルンルート
- 衰弱→治癒吸収
- ホテイアオイ
- 変更後、クリティカルのコピーが2つありましたが、1つはダメージシールドになりました。
- ホタルの腹部
- 活力→修復
- クモの卵
- 持続的な体力→ダメージシールド
- 蝶の羽
- 不確実性→ダメージシールド
- スクリブゼリー
- 魔力を奪う -> 苛立ち
- 真珠貝のパウダー
- 長引く健康状態→回復
そのほか
- 名前の優先順位を更新しました
- 複数の特性を持つポーションを作成する際、ポーションの名前は最も優先度の高い特性によって決定されます
- 今回、この命名優先順位を見直し、影響力の大きい特性や希少な特性を強調し、影響力の小さい特性や一般的な特性の強調度を下げるようにしました
- これにより、最終的には、全く同じ名前でありながら効果が大きく異なるポーションがインベントリに存在しなくなるはずです
- ポーションと毒薬のアイコン
- また、調合されたポーションや毒薬のアイコンも見直しました
- その結果、より多くのアイコンがより頻繁に表示されるようになり、異なる効果を持つポーションに同じアイコンが重なって表示されることが減りました
- アップデート前のポーションについて
- 「Maim」は「Cowardice」に変更されました。「Maim」という名称は廃止されたためです。
- ダメージとクリティカルが融合したため、以前は武器または呪文のどちらか一方しか適用できなかったポーションが、両方の効果を発揮するようになりました
- アイコンが更新され、既存のポーション名と一致するようになりました
- マスター令状について
- 以前に要求されていた特性の組み合わせが、現在では作成不可能になっているものはすべて、可能な特性の組み合わせを要求するように更新されました
- この調整は遡及的に適用されます
戦闘関連の調整
バフの変更について
(弱)、(強)のバフ強化変更
- 残忍:
- 武器ダメージと呪文ダメージ両方とも増加するようになる
- 魔術:
- 残忍に効果が統合されるため削除予定
- 獰猛:
- 武器クリティカル率と呪文クリティカル率が両方とも増加するようになる
- 予言:
- 獰猛に効果が統合されるため削除予定
- Newデバフ「苦痛」:
- 受ける回復量が低下する
- 錬金毒で与えることができる
- 殺戮、神盾:
- これらの効果は、ダンジョン、トライアル、アリーナ内だけでなく、すべての敵対NPCに適用されるようになりました
- これらの変更は、ソロ ダンジョン内でも確実に機能するようにするため、またダメージ計算中の検証を減らすために行われました (これらのチェックは、すべてのダメージ計算で22 行の固有のロジックをチェックしていました)。
- これにより次の状況で機能するようになります。「プレイヤーの召喚獣に対して」、「PvP対応エリアにおける非プレイヤーキャラクター(衛兵、帝都のモンスターなど)との戦い」、「地上エリア」、「パブリックダンジョン」、「洞窟」など
ムンダス・ストーン
- 戦士座
- 武器ダメージと呪文ダメージの両方を増加するようになります
- 見習い座
- 呪文ダメージではなく、経験値とインスピレーションの獲得量に8%のボーナスを与えるようになりました
クラスパッシブ
- 魔術(弱)と予言(弱)を削除したため、ソーサラーとテンプラーには新しい独自のバフを与えます
- ドラゴンナイト、ナイトブレイド、ソーサラー、テンプラーは、以前はグループメンバーに残忍(弱)、獰猛(弱)、魔術(弱)、予言(弱)を提供する独自のクラスパッシブを持っていました
- ドラゴンナイトとナイトブレイドは変わらず残忍(弱)、獰猛(弱)が付与できるクラスとして維持します
- ドラゴンナイトのパッシブスキル
- 残忍(弱):武器ダメージと呪文ダメージ+10%
- ナイトブレイドのパッシブスキル
- 獰猛(弱):武器クリティカル率と呪文クリティカル率+6%
- ソーサラーのパッシブスキル
- 独自のバフ:貫通力+2974
- テンプラーのパッシブスキル
- 独自のバフ:防御力+2974
隠密状態について
今回のアップデートでは、より一貫性があり、没入感があり、公平な体験を実現するため
特定のプレイヤーのスキル、アイテムセット、パッシブがステルスや透明化と
どのように相互作用するかについて、動作に多くの変更が加えられています
(最後の点により、これらの変更が競合する場合があります)。
一般的に、ほぼすべてのスキル発動は、発動時にステルスまたは透明化を解除します。
いくつかの高レベルの例外があります
- ナイトブレイドのスキルのほとんどは、そのスキルが絶大な瞬間的なダメージを与える(例えば、死の一閃や残忍な集中など、どちらも発動時にこれらの効果を解除する)か、味方を回復させる場合を除き、発動時にステルスや透明化を解除しません
- ナイトブレイドのスキルで直接ダメージを与えた場合、ステルスと透明化は解除されることに注意してください
- 隠密や透明化を維持できるようにコアとなる動作を変更するのではなく、ほとんどの能力は現状のまま機能するようにすることで、今回のアップデート後もナイトブレイドの個性がより際立つようにしています
- 推測するに、多くの「こっそりとした」コード化されたスキルも、ファンタジーやアイデンティティ主導の感覚を維持するために、ステルスや透明化を解除しません
- これらのスキルは発動時にわずかな音しか立てず、光もほとんど発生しません。獣罠、狩りの達人、回避、弓スキルなどが含まれます
- これは厳密なルールというよりは、「タムリエルの世界観において何が妥当で理にかなっているか?」という問いかけに近いものです
- 同時に、バランス感覚を保つことも重視しています(敵に気づかれずに集中攻撃や重ね攻撃を繰り出し続けることを避けるため)。
- スキルを発動する際に、「自分の視覚と聴覚に基づいて、このスキルは敵に自分の存在を知らせるだろうか?」と自問自答してみてください。その答えは、実際に体験した内容とほぼ一致するはずです。
- もし一致しない場合は、ぜひご意見と理由をお聞かせください!
- 以下のスキル(と、その変異)は、他のスキルタイプの起動との整合性を保ち、視覚的な効果と一致させることで、より信憑性のある、地に足の着いた体験を提供するために、ステルスと透明化を解除するようになりました
- ドラゴンナイト:アーススパイクのマント、アースシールドのマント
- ナイトブレイド:残忍な集中力(他のバージョンではすでに期待どおりに動作していた)
- テンプラー:まばゆい盾
- ウォーデン:野生の守護者
- ウォーデン:八つ裂きダイブ
- ウォーデン:ハヤブサ神速
- ネクロマンサー:毒のスカル
- ネクロマンサー:骨の鎧
- 両手武器:扇動
- 片手武器:盾の壁
- 片手武器:防御態勢
- 軽装備:魔力無効
- 重装備:猪突猛進
- アンドーンテッド:骨の盾
- 吸血鬼:ブラッドミスト
- 以下のスキル(と、その変異)は、スキルの発生源の特性や発動方法によりふさわしいものとなるよう、術者からステルスや透明化を解除しなくなります
- 戦士ギルド:獣罠
- 戦士ギルド:狩りの達人
- ナイトブレイド:闘争
そのほか
- ダメージシールドの視認性設定
- 複数のシールドが同時に作動している場合に、ダメージシールドの表示優先順位を変更できる新しいオプション設定が実装されました
- 設定場所「設定 – ゲームプレイ – 戦闘 – ダメージシールドの表示を優先する」
- オフ:これは現在の使用感と何ら変わりません。すべてのダメージシールドは同じ視認性で表示されます。これはこの設定のデフォルトオプションです。
- 現在のシールドヘルス:最も耐久力の高いダメージシールドの視覚効果が優先され、常に完全に表示されるようになります。一方、他のアクティブなダメージシールドの視覚効果は低下します。
- 開始時間:最初に発動したダメージシールドの視覚効果が優先され、常に完全に表示されるようになります。一方、他のアクティブなダメージシールドの視覚効果は低下します。
- 地面の範囲効果から発生する多くの継続ダメージ効果が、ダメージを与えた際に術者のステルスと透明化を誤って解除してしまう問題を修正しました
- 敵に適用される「デバフとして適用する継続ダメージ」は、術者のステルスや透明化を解除してはいけません
- しかし、時間経過で範囲効果ダメージに変える「範囲に入る受ける継続ダメージ」は術者のステルスや透明化を解除してしまいます
- 以下のスキル(と、その変異)の効果が発動している間、ステルスと透明化を積極的に阻止するようになります
- ソーサラー:クリスタル武器
- ソーサラー:オーバーロード
- ウォーデン:凍雨の嵐
- サイジック:武器注入
- 魔術師ギルド:灯明
- アイテムセット、パッシブスキル、ステータス効果など、条件を満たすとダメージを与える要素(プロック)に基づく攻撃
- 隠密によるボーナスダメージや確定クリティカルヒットしなくなりました
- また、「ナイトブレイド:偽りの影」のボーナスダメージや確定クリティカルヒットもしなくなりました
- これらの変更により、プロックに基づく攻撃で隠密や透明化が不規則に解除されることもなくなります
- 開発チームのコメント:
- これは一貫性とバランスの両方を改善するものです。隠密と透明化は、多くの点で似ているものの、それぞれ独立したシステムであり、その動作は大きく異なる場合があります。探知などの一部のケースでは、これは意図的なものです。透明化は透明化よりもはるかに強力になるように設計されているためです(隠密中よりも透明化中の方が探知されにくいという意味で)。スキルの使用、ダメージの付与、回復などとの相互作用など、他のケースでは多くの矛盾が生じます。以前は、透明化はデフォルトで、プロックベースのダメージを与えても解除されませんでしたが、隠密は(攻撃が直接ダメージでもある場合)解除されました。これにより、PvP中に混乱が生じ、多くの不満が生じる可能性がありました。今後は、隠密と透明化と適切に相互作用していないと思われる効果を監視し、更新することで、これらの効果の使用と対策において、よりバランスの取れた一貫性のある体験を提供できるよう努めます。
- さらに明確にするために、私たちの目標は、効果が明らかに懲罰的または不合理に感じられる場合(例えば、時間経過でダメージを与えたり、制御できない効果を発動したりする場合)に、効果の発動者から隠密や透明化が削除されるのを防ぐことです。同時に、有害な行動(例えば、直接ダメージを与えたり、回復したり、シールドしたりしながら姿が見えないようにする)を助長したり、検出されないことの利点が自然なボーナスと相乗効果を発揮する状況(例えば、プロックもダメージボーナスなどの恩恵を受ける)を作り出したりしないようにします。この結果、ステルスを破るものと破らないものの明確なルールが確立されないかもしれませんが、目標は、これらの行動が自然で公平に感じられるようにすること(ただし、ある程度の一貫性を保つこと)であり、これは今回のアップデートだけで達成できるものではなく、徐々に取り組んでいくものです。
- 以下のスキルは、単一のアクションによる再帰的な動作や過負荷ダメージを防ぐため、プロックとして扱われるように調整されました
- 「ドラゴンナイト:武器溶解」で与えるダメージ
- 「アルカニスト:書の保持者の触発」で与えるダメージ
- プレイヤー関連の能力(スキル、アイテムセットなど)に関する用語を更新し、召喚されたペットエンティティを指す場合は「召喚」という表現を使用するようにしました
- (アイテムセット:シャドウレンド、無情なる使い魔を召喚スキルなど)
- また、実際にペットエンティティを「召喚」しない他のプレイヤー関連機能(氷の召喚士セット、ダイブスキルなど)からは、この用語を削除しました
- 開発チームコメント:
- これは主に、ネクロポーテンスなどのセットが「召喚された戦闘ペット」について言及する際に何を指しているのか、そして実際に何が召喚された戦闘ペットを構成するのかについての理解を深めるための、一貫性を保つための措置です
- ゲーム内の「召喚」エンティティとは、モンスターを作成する特殊な機能を指し、多くの具体的な条件(主にAI状態または「脳」を持つこと、およびその他の複雑な要素の読み込み)が伴います
- 多くの能力はモンスターを生成するように見えるかもしれませんが、実際にはモンスターを視覚的にシミュレートしているだけです(これは「Fx モデル」と呼ばれ、複雑さや高価なパフォーマンスへの影響が少ない、実質的に空の殻です)。最近、実際にモンスターを召喚する必要なく、モンスターを召喚する感覚を改善しようとしています。そうすることで、そのプレイスタイルとアーキタイプをより持続的にサポートできますが、多くの矛盾が生じており、今回のパスでそれを改善しようとしています
- 召喚 と相互作用すると明示的に述べている効果は、💯認定💯モンスターの召喚のみを指し、モンスターの視覚効果は指しません
- そのため、言語は、実際にクリーチャーを召喚しているときと、それをシミュレートしているときを区別するための重要な方法であり、理論構築やテストの際に、より情報に基づいた決定を下すことができます。
PvP関連
バフ:戦いの精神
- 現パッチノートの効果:
- 敵プレイヤーから受けるダメージが半減
- 範囲が28メートル以上のスキルの範囲が 8メートル加算される
- ダメージシールドの性能が半減
- 被回復量が 55% 低下
- 体力再生が半減
- テストサーバーの追加要素:
- グループ人数が1~4人の場合、ダメージシールドの強度は最大体力の 300% に制限されるようになります
- さらに、グループ人数が4人を超えるとメンバー1人につきダメージシールドの強度(?)が減少するようになります
- 5人の場合は 220% となり、その後グループメンバーが10人に達するまでメンバー1人につきさらに 20% ずつ減少します
- 10人の場合は 80%
- 11人~12人だと、メンバー1人につき 10% ずつ減少します
- 12人の場合は 60%
- 5人の場合は 220% となり、その後グループメンバーが10人に達するまでメンバー1人につきさらに 20% ずつ減少します
- 開発チームコメント:
- これらの数値は最終的なものではなく、フィードバックに基づいて調整する予定です
- 当初は少人数グループへのペナルティは設けず、グループ人数の上限に達するにつれてペナルティを段階的に引き上げ、上限に近づくにつれてペナルティを徐々に軽減していく予定です
- これらの変更を反映させるため、戦いの精神のツールチップを更新しました
シロディール
- 砦などの衛兵のステータスを調整
- 弓兵の体力は 30% 減少
- 儀仗兵の体力は 33% 増加
- 名誉衛兵、近接戦闘衛兵、および治療兵の物理耐性が、呪文耐性と同等になるように引き上げられました
- シロディール内の採取ポイントを更新し、調査用のバリエーションを追加しました。
- 例:鉱石ノードは「リッチ」鉱石ノードと同じ報酬が得られるようにリストされます。木材ノードは「プリスティン」木材ノードと同じ報酬が得られるようにリストされます。など。
- 既知の例外
- 以下の採取ノードタイプには調査バリアントが存在しないため、シロディール滞在中に増加していません。これについては現在積極的に検討中です。
- 水ノード
- 原油価格下落率
- 革のドロップ率(シロディールには通常、毛皮の罠のノードがないため)
- キノコと水生植物の節
- 以下の採取ノードタイプには調査バリアントが存在しないため、シロディール滞在中に増加していません。これについては現在積極的に検討中です。
- 貫通:この能力のガード版は「穿孔」と名称変更され、プレイヤー版とは別の能力であり、独自の効果を持つことを示しています。
- プレイヤーにスタン効果を付与する複数のガードアビリティが、CC耐性を正しく適用するようになりました
- 皇帝になるアカウントが同じ同盟やキャンペーンに複数のキャラクターを所有している場合、誤ったキャラクターが皇帝に選ばれてしまう問題を修正しました
シロディール:復讐キャンペーン
- 一般的な
- グループおよびアクティビティ検索機能に「復讐」というオプションが追加されました。
- 攻城兵器販売業者を更新し、復讐キャンペーン中に使用できないシロディール固有のアイテムを表示しないようにしました。これには、攻城兵器、前哨基地、砦の帰還石などが含まれます。
- 新たな攻城兵器を導入しました。これらの兵器は、通常の攻城兵器販売業者から同盟ポイントで購入できるようになりました。これらの兵器は、それぞれのアイテム品質レベルに応じて、プレイヤーに与えるダメージが増加します。
- 緑色の品質(基本攻城兵器よりも高い)
- 青色の品質(緑色の品質以下よりも高い)
- 紫品質(青品質以下より高い)
- ダメージを与える能力のターゲット上限を、従来の3から12に引き上げました。
- 防御および群衆制御能力のターゲット上限を3から6に引き上げました。
- スキル
- 後方支援
- スピリットボルト:スピリットボルト発動中に、鞘に収めた武器が背中で時折不自然に動く問題を修正しました。
- 襲撃戦闘
- 高機動:このスキルは、迅速(強)に加えて疾走も得るようになる
- 後方支援
帝都
- 帝国退却の印章を使用している際に、足が滑ってしまうアニメーションの問題を修正しました。
- 銀行からの引き出しまたは預け入れ後、所持しているテルヴァーの金額に応じてバトルグラウンドのキューが正しく更新されない問題を修正しました。
- 帝国都市の戦闘精神のツールチップに、実際には存在しない射程距離ボーナスが誤って表示されていた問題を修正しました。
バトルグラウンド
- 2チーム制と3チーム制のバトルグラウンドが統合され、「ビッグチームバトル」という名称の1つのキューになりました
- これを実現するため、チームサイズは「6対6対6」と「9対9」に変更されました。
- 競技モードのキューは引き続き2チーム制で、4対4の対戦形式となっています
- すべてのバトルグラウンドタイプに新しいメダルが追加されました
- このメダルは、プレイヤーにダメージシールド、(弱)か(強)のバフを付与したプレイヤーに報酬を与えます
- これらのメダルを獲得するには、以下の条件を満たす必要があります
- ダメージシールドの場合、最大体力の少なくとも 20% を付与し、効果が切れる前に総ダメージの 50% を吸収する必要があります
- 強化効果および弱体化効果の持続時間は、最低でも 4秒 以上でなければならない
- 上記のとおり、複数のヘルプ定義が更新され、新しいメダル情報が含まれるようになりました。
- バトルグラウンドのスコアボードに、新たに「与えたダメージ」「回復量」「目標達成への貢献度」の3つの項目が追加されました。
- バトルグラウンドゾーンでは、ゾーンガイドが無効になりました。
- レベル10~49の一部のバトルグラウンドで、適切な戦闘スケーリングが有効になっていない問題を修正しました
- UIスケーリングを最大に設定している場合、バトルグラウンドのスコアボードが誤って画面外に押し出されてしまう可能性がある問題を修正しました
- バトルグラウンドのスコア画面で、ダメージ、回復量、ゲームタイプのスコアに、数値の省略表示形式(およびカオスボールの場合は時間表示形式)を追加しました
スキル変更点
ドラゴンナイト
- 炎の鞭打(変異)
- ナーフ:パワーラッシュ発動時の回復量を 50% 減少させました
- 開発チームコメント:ドラゴンナイトが継続的に維持できる回復量を弱体化させることで、特定の構成におけるPvPでの圧倒的な強さを軽減し、持続力を単一の手段に依存しないようにすることを目的としています。この変異を使用しないビルドではより健全なゲームプレイが実現していますが、クラスのパフォーマンスが期待を下回り始めた場合は、ここで失ったパワーの一部を他の要素に振り分ける必要があるかどうかを注視していきます。
- アーススパイクのマント
- アニメーション変更:内なるドラゴンをより良く受け入れるために、アーススパイク・マントルとその派生形態のスパイクモデルが、アビリティのオリジナルデザインをより忠実に反映するように変更されました
- 飲み干すドラゴンファイア(変異)
- ビーフアップ:このスキルのコストを 3780 から 3510 に引き下げました
- ビーフアップ:このスキルのチャネリング中に受けるダメージを 15% 軽減するようになりました
ナイトブレイド
- 串刺し(変異)
- 問題修正:このアビリティで敵を倒した後、敵を攻撃的に指し示す状態から抜け出せなくなる稀な問題を修正しました
- 闘争
- ナーフ:このスキルと「体力拡散(変異)」の消費マジカが 2700 から 4050 に増加しました
- ビーフアップ:ダメージが 35% 増加しました。これに伴い両方のスキルの回復量は、与えたダメージの 40%分 から 50%分 に減少しました(ダメージを与えた場合、1ティックあたりの回復量が約8%増加しています)
- 魂丸呑み(変異)
- ビーフアップ:この変異で与えたダメージの 40%分 自身を回復するようになりました(以前は 35% )
ソーサラー
- 闇の計画(パッシブ)
- このパッシブスキルは、「クラスマスタリー:力の泉」と組み合わせた際にすべてのスキルと適切に相互作用し、実行時のパフォーマンス負荷を軽減するために、闇の魔法のスキルを正常に発動したときではなく、闇の魔法のスキルをアクティブ化しようとしたときに再び発動するようになりました
- 水晶の欠片
- 問題修正:このアビリティとその派生アビリティを使用している際に、鞘に収めた武器が背中で奇妙な動きをすることがある問題を修正しました
ネクロマンサー
- 全般
- 怒りの巨人(変異)
- 問題修正:特殊なバッシュアニメーションが再生されない問題を修正しました
- 死の鎌
- 問題修正:このアビリティとその変異において、スキルスロットを素早く切り替えた際に、鎌のエフェクトが武器上に残らなくなるように修正しました
アルカニスト
- ゼナスの強化ディスク
- 問題修正:スプリントダッシュによってこのスキルのエリアに出入りした場合に、効果が付与されない問題を修正しました
- 書の保持者の触発
- ナーフ:このスキルとその変異は、アルカニストのスキルによるダメージのみを発動とするようになりました
- 開発チームコメント:このスキルについては、サブクラス化の文脈においてスキルラインの密度が高すぎるため、調整を行っています。このスキルは、元々は従来のダメージ増加手段や重ねがけダメージイベントを持たないクラス向けにバランス調整されていたにもかかわらず、非常に多様なビルドに大きなパワーを与えてしまうためです。
攻撃の杖
- 属性崩壊(変異)
- ナーフ:この変異のコストを0から 3240マジカ かかるようになりました
- 開発チームコメント:様々なアップデートによる時間の経過とともにステータス効果がどれほど強力になったかを考慮して、無料ではなく適正なコストがかかるように変更を加えました
片手武器と盾
- シールドチャージ
- ビーフアップ:このスキルとその変異は、詠唱後 0.5秒間 自動的に相手からの攻撃をブロックするようになりました。なお、このスキルによるブロックにコストはかかりません
両手武器
- 切断
- 問題修正:このスキルとその変異のアニメーションによるダメージシールドが、6秒間持続しない問題を修正しました
戦士ギルド
- 狩りの達人
- ビーフアップ:このスキルとその変異は、詠唱者のステルス探知範囲(隠密状態または透明化のターゲットを視認できる距離)を、探知ポーションと同等に増加させるようになりました。また、近くに隠密状態または透明化のターゲットがいるかどうかを積極的にチェックし、発見された場合は一定期間隠蔽効果を無効にしてしまうような、範囲効果による発見スキルとしては機能しなくなりました
サイジック
- 武器注入
- ビーフアップ:このスキルと属性武器(変異)は、詠唱後6秒間、武器攻撃によるダメージ(武器スキルラインのこと?)を5%増加させるようになりました
- 武器圧縮(変異)
- ビーフアップ:武器攻撃によるダメージ(武器スキルラインのこと?)を8%増加させるようになりました
ウェアウルフ
- 全般
- よりバランスの取れたゲーム体験を実現し、「大暴れ」の効果の存在をより適切に考慮し、強調するために、多くのスキルとその変異のコストを更新しました
- これにより、ウェアウルフ体験においてマジカとスタミナの維持がより重要になり、同時にほとんどのアクティブプレイスタイルと比較してコストは削減されます
- 開発チームコメント:
- 今回のアップデートの目標は、主にウェアウルフのプレイ体験において持続性をより重要にすることにあります
- というのも、アルティメットスキルの持続コストについては、当初の設計から大幅な譲歩を行ってきたからです。PvEにおけるウェアウルフの相対的なパワーバランスについては、より複雑なビルドと比較して、現状に満足しています
- そのため、最大出力に影響を与えるパワーの低下は避け、代わりに長時間の戦闘で攻撃を維持する際の負担を増やすようにしています
- これらの変更は主に、ウェアウルフが他のビルドよりもはるかに成功しているPvP環境で、ウェアウルフを他のプレイヤーと同等のレベルに近づけることを目的としています
- これは主に、ウェアウルフが他のビルドほど持続性を重視しなくても、容易にダメージと生存能力を発揮できるためです
- これらのコスト増加を考慮したビルドを組まなくても、すぐに効果が損なわれることはありません。むしろ、ウェアウルフが優れたバーストファイターであることを際立たせ、怒りを維持したい場合はより多くの妥協を強いられるようになるはずです
- これらの変更は、「大暴れ」の重要性を改めて強調するものでもあります。「大暴れ」は有効中は引き続きコストを 100% 削減効果を提供するため、有効にすることの重要性とメリットがさらに高まります。
- 急襲
- ナーフ:コスト増加 1071 ⇒ 3213
- 虐殺
- ナーフ:コスト増加 995 ⇒ 1188
- 問題修正:虐殺とその変異の遠距離発動条件が、当たり判定の大きいモンスターを正しく認識せず、スキルを発動するために予想以上に接近する必要があった問題を修正しました
- ハーシーンの恵み
- ナーフ:コスト増加 4320 ⇒ 4590
- ナーフ:回復量を約 13% 減少
- ハーシーンの不屈(変異)
- ナーフ:回復力を約 10% 減少
- 咆哮
- ナーフ:コスト増加 1071 ⇒ 3443
- 歯ぎしり
- ナーフ:コスト増加 765 ⇒ 1800
- 血の歯ぎしり(変異)
- ナーフ:コスト増加 765 ⇒ 1620
- 引き裂く爪
- ナーフ:コスト増加 995 ⇒ 2340
- 爪の激昂(変異)
- ナーフ:コスト増加。1ティックあたり 383 ⇒ 420
- ビーフアップ:この変異はダメージを与えた際に、最大体力の0.1046667(?)を回復するようになりました(1秒に1回まで)
- 満たされぬ飢え(パッシブ)
- 問題修正:このシナジーが特定の状況で血の視覚効果を再生しない問題を修正しました
- 他のシナジーの使用を上書きする頻度を減らすために、このシナジーに以下のルールを追加しました
- シナジーの優先度を、戦闘優先度の最高値から最低値に引き下げました
- 通常の条件に加えて、シナジーに3つの独自の条件を追加する
- シナジー使用者の体力残量が 66% 以下である
- または、シナジー使用者のアルティメットポイントが 200 以下である場合
- または、シナジー使用者が戦闘状態から外れている
- 開発チームコメント:
- プレイヤーの能力によるシナジーは、6、7、8の値が付けられています。値が高いほど優先度は低くなります。以前は6(ほとんどの防御シナジーが持つ値でしたが、テストサーバーでは8(ほとんどの攻撃シナジーが持つ値)になっています
- なぜこれらの数値なのか?私たちは、遭遇戦やコンテンツに合わせて優先順位システムを構築しています
- 多くの場合、コンテンツのために用意された特別なシナジーは、他のすべての戦闘行動よりも優先される必要があります(通常のスキルシナジーによって、コンテンツ主導のシナジーが発動できず、メカニズムを成功させることができない状況を防ぐため)
- このため、他のシナジーよりも優先されるシナジーに対して独自の優先順位を設定することになり、プレイヤーを救う可能性が最も高いシナジーが、プレイヤーが通常望むものよりも優先されるような状況を作り出すことを目指しています(そのため、防御行動をダメージよりも重視しています。「死んだDPSはDPSを生み出さない」というわけです)
- 殺戮者(後ろから近寄って一撃必殺)
- アニメーション変更:特定の虐殺アニメーション中に咆哮を上げて敵の心臓を凍りつかせる代わりに、ハーシーンの領域から幽霊のような狼を召喚し、致命的な一撃で敵を倒します
泥棒
- 恩赦(パッシブ)
- 問題修正:このパッシブスキルのクールダウンが特定の状況で適用されない場合がある問題を修正しました
書記スキル
- 巡るナイフ
- 引き寄せ:ターゲット上限を6に増加し、他の群衆制御効果と同様に機能するようにしました
セット装備の修正
問題修正は割愛
「戦闘時のみ発動」に変更
「召喚獣による攻撃」に変更
- 以下のダメージ発生源をペットによるダメージとして扱うように更新しました
基本効果増加、対人戦で効果減少
- ドラウグルキンの拘束
- ビーフアップ:ダメージボーナスを 330 から 373 に増加
- ナーフ:「戦いの精神」を持つプレイヤーに対しては 186 に減少しました
- 開発チームコメント:
- このセットはPvE環境で若干強化される一方で、個々のヒットを積み重ねるビルド(特に状態異常ビルド)によるPvPでの強力さを抑えるように調整されています
与える属性ダメージ変更
- 疫病の運び手
- 毒属性ダメージ ⇒ 病気属性ダメージ
- 開発チームコメント:
- テーマに少し近づけました。スキーヴァーの死体は毒ではなく、病気を運んでいる可能性が高いです
「噂」システム
- 噂は、世界中に散らばる新しいタイプのコンテンツです
- 謎を調査し、タムリエルの隠された秘密を解き明かすよう促します
- クエストとは異なり、「噂」には段階的な目標や UI を案内する機能はありません
- 代わりに、手がかりを解釈し、世界を探索し、それぞれの謎をどのように解決できるかを判断する必要があります
- クラウン ストアのスタータークエスト「噂があふれる」を受諾してください
- または、ダガーフォールの南の港に行き、「ティリ・ザ・ゴシップ」として知られるオークを探すこともできます
- ティリに話しかけることでもスタータークエストを受注できます
「噂」のメニュー欄
- 「噂」はクエスト ジャーナル内で見つけることができます
- 新しく追加される選択オプションを使用すると、ジャーナルの表示を「クエスト」と「噂」で切り替えることができます
- 「噂」を調査中に収集した手がかりはすべて、その「噂」のジャーナルエントリーに記録され、いつでも発見したすべての情報を確認できます
- 「噂」セクションの各エントリーには、その「噂」をどこで入手できるかについてのヒントが含まれています
- ただし、入手したら手がかりをたどって報酬を得るための解決策を見つけるのはあなた次第です
「噂」の種類
- ささやき声
- プロット
- 陰謀
タムリエルの外洋
2026 年の新しいイベントへようこそ
「タムリエルの外洋」イベント中、ゴールドコーストに幽霊があらわれます
2つのクエスト
この最初のタムリエルの海には 2つのクエストが含まれています
- 暴動の賠償の引き上げ
- アビシアン海の波と風が、全旗海軍の男爵船長「オルシエン・ガイマード」の魂を岸辺に運びました
- 男爵船長と新しい人間の仲間たちと協力して、魔法のかかった船の鐘を修復し、スロードの呪いを解き、沈没した船を修復します
- アビシアン海の恵み
- このデイリークエストでは、船を出して、ラウスウィスパラー教団の恐ろしいマオマーのクルーと船対船の戦いを繰り広げます
- その後、深海に潜って海底の獣と戦い、沈没した素晴らしい宝物を手に入れます
報酬
- このイベントでは、魅力的な航海をテーマにした報酬がたくさんあります
- イベントのクエストを完了すると、「ディーププランダーボックス」が手に入ります
- 毎日最初に受け取るボックスは金レアの箱です!
- このボックスを開けると、「300のトレードバー」と、その他多くの「エキサイティングな報酬」を獲得するチャンスがあります
- 同じ日にタムリエルの外洋のクエストをキャラクターごとに1回完了すると、紫レアのディーププランダーボックスが手に入ります
- 新しい衣装スタイルページ
- 新しい騎乗動物の断片
- 宝の地図
- 家具 などが手に入ります
- 船対船の戦闘を成功裏に完了したり、海底の敵を倒したりすると、新しい報酬も獲得できます
- これには、「海賊の金貨の袋」、「家具」などが含まれます
古代遺物
- 失われた宝物と航海の探検というテーマに関連して、このイベントではたくさんの(笑)古代遺物を追い求めていただきます(???)
- 新しい航海アイテムの古遺物の手掛かりを直接提供するほか、史上初となるプレイヤー間トレード可能な古遺物の手掛かりも登場します
- これらは他のプレイヤーと取引および販売できるインベントリアイテムで、消費すると他のソースから見つけるのと同じように古遺物の手掛かりが得られます
- また、史上初となる「家具のクラフトレシピを古遺物の手掛かり」が登場します
- これらの手掛かりをうまく発掘すると、好きなだけクラフトできるレシピを獲得できます
- これらのクラフト可能な家具は本当に素晴らしいです。皆さんがどう思うか、とても楽しみにしています
- これらに関する注意:
- 「タムリエルの外洋」イベント終了後まもなく、古遺物がベースゲームに実装されます
- このイベント中に獲得した古遺物は、システムがベースゲームに実装された後も、古代遺物ジャーナルに残りますですから、心配しないでください。
- 「DLC:グレイムーア」を所有していなくても、ベースゲーム化によってこれらの素晴らしい報酬を手に入れることができます
報酬
- サンクレフト・グロット・オルノーグは、タムリエルの外洋イベントの様々な要素に参加して、アーク・オルノーグ・エナジーの破片、捕獲されたシストレ・ゼファー、ガレン海水を集めることで入手できます
QQL:プレイヤーエクスペリエンスの改善
- 実績ピン留め
- 古遺物収集の改善
- カスタマイズ可能なHUD – ベータ版(PC版のみ)
- VFX強度プリセット
- そのほか
実績ピン留め
- 実績を画面に固定表示できるようになりました
- これを行うには、ジャーナルメニューの「実績」タブに移動し、まだ獲得していない実績を選択して固定表示を行ってください
- このスペースは、UIが煩雑にならないように、「ピン留めされた黄金の追求」と共有されています
- また、ピン留めされた実績と黄金の追求タスクを切り替えるための新しいキーバインドを追加しました
- 一連の実績の一部である実績が完了すると、自動的にその実績の次の実績に進みます。
古遺物収集の改善
- 占術と発掘のスキルランクがより早く上がるようになった
- 青色(中級)の手掛かりにかなり早く到達でき、紫色(上級)の手掛かりにも少し早く到達できるようになりました
- 紫色の手掛かりはスキルラインの進行度も高めるため、レベルアップの際に様々な紫色の手掛かりをクリアしていくことがより効果的です
- 「古物収集家の目」をより使いやすく改良しました
- 発掘現場に入ると、画面上に「古物収集家の目」を使用するよう促すメッセージが表示され、クールダウン中(または拒否した場合)は消えます
- 「古物収集家の目」の使用クールダウンも大幅に短縮されたため、土塚を見失ったり、通り過ぎたりする可能性が低くなり、より確実に「古物収集家の目」に従うことができます
- 古代の手がかりは、断片を完成させるまで初回ドロップ率が引き上げられます
- これにより、断片を完成させるための作業が大幅に軽減され、ゴールドで古代の家具の追加コピーを購入できる機能も簡単にアンロックできるようになります
- さらに、多くの古い古遺物のドロップ率を、現代のより高いドロップ率基準に合わせて改善しました
- これにより、アリーナで手に入る手掛かりなど、特定の入手源は断片が埋まる前に必ず入手できるようになります
カスタマイズ可能なHUD – ベータ版(PC版のみ)
- 現在、画面上のほとんどのUI要素をユーザーが選択した場所に移動できる新機能、およびこれらの要素に関連付けられた設定を表示できる機能をテスト中です
- HUDのカスタマイズを開始するには、システムメニュー(キーボードの場合はESCキー)を開き、「HUDの編集(ベータ版)」を選択してください
- ここから、各ボックスにカーソルを合わせると内容が表示され、クリックすると詳細が表示されます
- ドラッグすることで、HUD上の固定位置を変更できます
- HUDの設定全体、または特定の要素のみをリセットしたい場合は、任意のUI要素をクリックして、すべての位置をリセットするか、特定の要素の位置のみをリセットするかを選択できます
- 設定に満足したら、ESCキーを押して確定すると、UIが更新されます
- 注:この機能は現在、皆様からのフィードバックに基づいて改善を重ねているため、PC版のみでご利用いただけます
- 完全な機能は、今後のアップデートでPC版とコンソール版の両方でご利用いただけるようになります
VFX強度プリセット
- ESO内で視覚効果(VFX)の強度をより細かく制御できるように、プリセット値を持つ3つの新しいオプション設定が実装されました
- これらの設定は、以下の場所にあります。
- 設定 – ビデオ – セルフVFX強度
- これはプレイヤーキャラクターに調整を適用します。
- 設定 – ビデオ – フレンドリーなVFX強度
- これは、グループメンバーと中立プレイヤーの両方に調整を適用します。
- 設定 – ビデオ – 敵のVFX強度
- これは、あなたに対して敵対的な態度をとるすべてのプレイヤーに調整を適用します。
- 設定 – ビデオ – セルフVFX強度
- これらの設定は、以下の場所にあります。
- これらの設定を調整すると、VFXはリアルタイムで更新されます。設定の適用を確認するためにキャラクターを再読み込みする必要はありません。
- これらの各設定項目に設定できる値は以下のとおりです。
- 普通
- これにより、VFXの強度は現在表示されているレベルに維持されます。これは、これらの設定におけるデフォルトのオプションです。
- 低い
- これにより、VFXの強度が 60% 低減されます。
- ミニマル
- これにより、VFXの強度が 90% 低減されます。
- 普通
- これらの設定の制限事項は以下のとおりです。
- これらの設定の影響を受けるVFXは、以下のものに限られます。
- 騎乗動物のエフェクト、戦闘スキル、感情表現、記念品、アイテムセット、ペット、装備品
- 自分、味方、敵のいずれかの視覚効果の強度を調整すると、このリストにあるすべての視覚効果に影響します。騎乗動物など、特定のカテゴリの視覚効果のみに影響するように選択することはできません。
- コンパニオンや戦闘ペットを含むNPCは、これらの設定の影響を受けません。
- 環境VFX、シアター(特定のクエスト中に再生される特別なシーン)、および戦闘予報は、これらの設定の影響を受けません。
- ウォーデンの貫く氷片やドラゴンナイトの武器溶解など、VFXで使用されるモデルは、これらの設定の影響を受けません。ただし、これらのモデルに適用されるVFXは、これらの設定の影響を受けます。この制限により、VFXマテリアルが適用されている一部のモデル(例えば、氷をベースとした戦闘能力など)は、VFXが低減されると、モデル自体ではなくモデルに適用されているVFXマテリアルが低減されるため、より立体的に見えるようになります。
- これらの設定の影響を受けるVFXは、以下のものに限られます。
- 開発チームコメント:
- これらの設定の目的は、戦闘時の視覚的な明瞭度を向上させるためのオプションを提供し、必要に応じて視覚的な負担を軽減する方法を提供し、視覚的な強度を抑えた体験を選択できるようにすることでした。
- この機能の現在の実装では、VFXの視認性に関するカスタマイズのご要望すべてに対応できるわけではないことを理解しています。これは、これらの設定を選択したプレイヤーにとって、かえって体験が悪化しないように、私たちが考慮しなければならなかった制約があったためです。これらの新しい設定に関するフィードバックは、どんなものでも大歓迎です。
そのほか
- 変性ステーションの場所追加(PvP)
- シロディールにある同盟の各クラフト拠点
- 帝都の下水道にある同盟の各基地で変成ステーションが利用可能になりました
- レベルアップ報酬の調整
- 一度に表示する情報量を減らすため、レベルアップ報酬のUIには、ダンジョンファインダーでアンロックした各ダンジョンの追加アンロック情報が表示されなくなりました。これらのダンジョンは、これまでと同じレベルでアンロックされます
- レベル27では、以前の宝の地図の代わりに1000ゴールドが報酬として与えられるようになりました。これは以前の宝の地図がしばしば役に立たなかったり、期待外れだったりしたためです
- レベル43に到達すると、以前は属性とスキルの再指定スクロール1個が報酬として与えられていましたが、現在は2500ゴールドが報酬として与えられます。これは、キャラクターメニューとスキルメニューで再指定が無料で行えるようになったためです。
- クエスト開始時の言語の明確さ
- すべてのクエスト開始アイテムに、どのクエストを開始するのかを明確にするためのテキストを追加しました。
- 地図上の場所表示で、主な居住地とお気に入りが上位に表示されます。
- 地図を開いて「家」タブを選択すると、お気に入りに追加した家や、主な居住地として設定した家がリストの上位に表示されます。
- 直感記憶の書物
- クエスト完了後に利用できない、記憶に正しく追加されないなど、直感記憶に含まれる50冊以上の書籍に関する問題を修正しました
- ダイナミック・エンカウンター
- フィナスタールの敏捷の宝石のドロップ率を大幅に上昇させました
- 依然として入手は困難ですが、全体的には以前よりも入手しやすくなりました
新要素:どこにもない宝物庫
ストーリー
- ダガーフォールの盗賊の巣窟に「ウルリ」と呼ばれる奇妙な生き物が現れ、不思議な「どこにもない鍵」を持っている人は誰でも「どこにもない宝物庫」に入るよう誘っています。受け入れた者は、中に隠された宝物を手に入れるチャンスを得るために、ウルリの主人である賢者ヴォエルネットの試練に立ち向かわなければなりません。
- 「どこにもない宝物庫」は、領域の間に浮かぶ広大な部屋の集合体です。内部には3つの異なる棟があり、それぞれランダムに選択され順序が決められたチャレンジが用意されています。パズル、ステルス遭遇、ナビゲーション障害、戦闘チャレンジなどが、各部屋で見つかる報酬とあなたの間に立ちはだかります。
- しかし、この宝物庫にはチャレンジ以外にも多くのものがあります。秘密の目的が部屋中に隠されており、それぞれが賢者の最大の宝物と繋がっています。これらの秘密を解き明かし、それが宝物庫とどのように関係しているかを発見することによってのみ、賞品を自分のものにすることができます。
アクセス方法
- ノ「どこにもない宝物庫」に入るには、インベントリに少なくとも1つの「どこにもない鍵」が必要です。
- 鍵を入手したら、ダガーフォールの盗賊の隠れ家へ行き、宝物庫に通じるポータルを探してください
- クラウンストアのスタータークエストから「宝物への招待」を受諾して、宝物庫の入り口に案内されることもできます。
- どこにもない宝物庫へは、一人でもグループでも探索できます。
詳細
- どこにもない宝物庫に入ると、それぞれにランダムに選ばれたチャレンジがある3つの異なる棟から選択できます
- 「どこにもない鍵」を使用すると、選択した棟内の1つの部屋がアンロックされます
- グループ全体の前進の道を開くには、1人のプレイヤーが鍵を使用するだけで十分です
- 一度開くと、グループのメンバー全員が部屋に入り、一緒にチャレンジに挑戦できます
- 各標準チャレンジルームのロックを解除するには、「どこにもない鍵」が1つ必要です。
- 標準チャレンジルームに加えて、旅の途中で2種類の特別な部屋が出現する可能性があります
部屋の種類
- ストーリールーム:
- これらの部屋では、金庫室とその住人に関する追加情報が明らかになります
- また、金庫室の秘密につながる宝箱や手がかりが隠されている場合もあります
- ジャックポットルーム:
- 各棟をクリアすると、金庫室を出る際に2つのジャックポットルームのうち1つに入るチャンスがあります
- これらの部屋には、貴重な宝物、クラフト素材、その他の報酬が満載です
ストーリー ルームとジャックポット ルームは、「どこにもない鍵」がなくても退出して旅を続けることができます
どこにもないチェスト
- どこにもない宝物庫の全体に、特別な宝物が入った「どこにもないチェスト」が隠されています。
- 開けるには「どこにもない鍵」が必要なので、各部屋を探索しながら注意深く探し、追加の鍵を使う価値があるかどうかを判断してください
どこにもない鍵
- 「どこにもない宝物庫」が開くと、既存の未形成の次元の鍵はすべて「どこにもない鍵」に変換されます。
- 「どこにもない鍵」」は取引可能で、ギルド ストアで販売できます。
- 鍵は、タムリエル各地のさまざまなアクティビティからまれに入手できます。
入手方法
- 強盗
- 泥棒の宝庫
- 洞窟とワールドボス
- 宝箱
- 信頼システム
- ダイナミック・エンカウンター
- 噂
- ソロダンジョン
金庫の秘密
- の各部屋には、ほぼすべてに隠された秘密の目的があるため、注意深く観察してください。
- これらの目的は、関連する噂を通じて追跡され、進捗状況を確認して、すでに発見した秘密を確認できます。
- また、金庫全体で、その謎を理解し、秘密がどのように関連しているかを判断するのに役立つ追加のヒントも発見できます。
報酬
- 古代ディレンニ・クアジグリフは、「賢者の遺産の継承者」の実績を達成することで入手できます
ソロダンジョン化
- 下記のグループダンジョンが、ソロダンジョンとしてプレイできるようになりました
- 月狩人の砦
- マーチ・オブ・サクリファイス
詳細
- ソロバージョンには、ワールドマップまたは対応するゾーンの入り口から入ることができます
- コンパニオンを連れて行くことも、連れ行かないことも、自分のペースで物語を体験できます
- オプションの「計り知れない不運」を選択すると、追加の挑戦と報酬が得られます
- 0 不運 – 陸路での難易度と同程度
- 1 不運 – 通常のソロアリーナと同等
- 2つの不運 – ベテランのソロアリーナに匹敵する
- 3つの不運 ― これまでに経験したどのソロプレイよりも難しい
- ウェイレスト、モーンホールド、エルデンルートの外にある不屈の拠点にいる商人から、不屈の紋章を獲得したり、報酬を購入したりしましょう。
- タルシルとミレイヌのムーンコーラーアイテムセットと、それに対応するスタイルページを新たに獲得しよう
報酬
- 「家具:ミレーヌ・ムーンコーラー・トロフィー」は、ソロ月狩人の砦をクリアすると授与されます
- 「家具:ミレーヌ・ムーンコーラーの胸像」は、不運の影響下にある状態でソロ月狩人の砦をクリアすると獲得できます
- 「家具:タルシル・トロフィー」は、ソロでマーチ・オブ・サクリファイスを完遂した者に授与される。
- 「家具:タルシルの胸像」は、不運の影響下にある状態でソロのマーチ・オブ・サクリファイスを完了すると獲得できます
- 「ミレーヌ・ムーンコーラーマスク」は、ソロ月狩人の砦でヴィコサを倒すことで入手できます
- 「ミレンヌ・ムーンコーラー・ショルダー」は、ヴェヤ・セニムからアンドーンテッド・クレストと交換することで入手できます。
- 「タルシルマスク」は、ソロマーチオブサクリファイスでバローグを倒すことで入手できます
- 「タルシル・ショルダ」ーは、ヴェヤ・セニムからアンドーンテッド・クレストと交換することで入手できます