もくじ
  1. バージョン12の内容について
  2. 主な内容
  3. 戦闘関連:変更、修正
  4. ドラゴンナイト・スキル:変更、修正
  5. ウォーデン・スキル:変更、修正
  6. ウェアウルフ・スキル:変更、修正
  7. そのほか:スキルの変更、修正など
  8. セット装備:新規追加、修正など

バージョン12の内容について

2026年の4月ごろに次回アップデートv12.0の

テストサーバーのパッチノートも解禁されました

今回は個人的に気になる点(特に戦闘関連)について

グーグル翻訳とDeepL翻訳をつかってまとめてみました

今回もよろしくお願いします

主な内容

  1. 新規コンテンツなど
    • クラスマスタリー・アビリティ
    • 盗賊ギルドの新クエストライン
    • シェオゴラス・リターンズ
    • 恩恵システム
    • 難易度チャレンジシステム
    • 熟練度システム:PVPベテラン
    • キャンペーン「復讐」
    • 公式イベント:2026年のゼニタールの信仰の開催アナウンス
    • そのほか:ギルドメール、魔術師ギルドの支部に変性台、受けられるデイリークエストの上限50⇒100にUP など
  2. 変更、修正など
    • ウェアウルフ・スキルの刷新
    • ドラゴンナイト・スキルの刷新
    • クラスセット装備、PvP装備、などの刷新
    • 新装備「徘徊者の護符」
    • タムリエルの書 などなど

追加要素:クラスマスタリー・アビリティ

  1. クラスマスタリー・アビリティ とは?
    • サブクラスを使用しない場合、付与できるパッシブスキル・システムです
    • スキルポイントの代わりにほぼ無償で覚えられるという認識でいいと思います
    • 5つあるクラスマスタリーの中から、現時点では2つまでしかクラスマスタリーを習得できませんが、どちらもすぐに付与されます
  2. 留意点
    • サブクラスをビルドした時点で、自動的にクラスマスタリーが解除されます
    • 低レベルのキャラクターの場合、スキルページで該当のスキルラインはグレー表示され、スキルラインをアンロックする方法に関する簡単な説明が表示されます
    • このシステムはサブクラスしたプレイヤーとサブクラスしないプレイヤーとの差を埋めるために実装される予定です。今後のアップデートで大きな変更が加わることがあります
    • 「特定のパッシブスキルをアップグレードする」といった記載がされているクラスマスタリーは、そのパッシブスキルを利用できる状態であることを前提としています

追加要素:盗賊ギルドの新クエストライン

  1. バックグラウンドストーリー
    • ダガーフォールの無法者の隠れ家の奥深くで、無法者の一団が、新たに結成されるタムリエル盗賊ギルド支部のギルドマスターの地位を巡って争っています
    • ハイエルフのクエンと一緒に、地元の人々がこの新しいギルドを誕生させるのを手伝い、ライバルであるコルデイン・カルテルから彼らを守ろうとします
    • ギルドマスターの「候補者」たちと一緒に、盗みと手品の新たなレベルを探求し、謎めいた異世界の金庫の秘密の宝物を発見してください
  2. クエストについて
    • 8つの新しいストーリークエスト
    • 新しいファインダークエスト
  3. クエスト受注ポイント
    • グレナンブラ地方の街、ダガーフォールの盗賊の隠れ家から、すべての強盗と盗賊ギルドのデイリークエストにアクセスできます
    • これに伴い、グレナンブラ地方のアップデートも行われます。盗みを働くための新しいエリア…いや、探索するエリアが追加します
  4. 新アイテム
    • 新消耗品:睡眠パウダー
    • 盗賊ギルドを通じて入手可能な新たな神話級アイテム
  5. その他にも多くの新しい報酬があります

追加要素:シェオゴラス・リターンズ

  1. バックグラウンドストーリー
    • マッドゴッドの休暇
    • できるだけ多くのチーズを発見して楽しむための遠征でタムリエルを訪れるシヴァリング・アイルズのデイドラ公、シェオゴラスを召喚するのを手伝ってください
    • しかし、マッドゴッドにとって物事がそんなに簡単になるでしょうか? シェオゴラスは休暇を望んでいますが、権力闘争に巻き込まれており、狂気の公を助けなければ、タムリエル、そしておそらくニルン全体が苦しむことになります。確かに、硬いチーズです!
  2. クエストについて
    • 6つの新しいストーリークエスト
    • タムリエル各地の新しい場所を探索しながら、古い場所を再訪しよう
    • 新しい友人や悪役、そして昔からの知り合いや敵も登場する。
  3. 報酬
    • 新しい感情表現
    • 新しいペット

追加要素:恩恵

  • ストーリーのバックグラウンド
    • フリーランナーズとして知られる組織は、各同盟全体に掲示板を設置しました
    • これらの新しいデイリークエストは、それぞれの同盟のキャラクターに固有のもので、各キャラクターのクエストは 1 日に 1 回完了できます
  • クエスト詳細
    • 恩恵クエストを完了すると、プレイヤーは報酬と、キャラクターごとに 20 のクエストにわたって展開される進行中のストーリーの詳細を記したそのキャラクターからの手紙を受け取ります
    • これらのクエストはアカウント全体ではなくキャラクター固有のものであるため、必要に応じて複数のキャラクターで完了できます
    • 恩恵クエストでは、プレイヤーは世界中に派遣され、デルブのボスを倒したり、釣りをしたり、クラフトをしたり、野良の子猫に餌をやったり、暗殺者を阻止したりするなど、さまざまなアクティビティに参加します

追加要素:難易度チャレンジ

  1. エリア全体(公式名称では、オーバーランドと呼ばれる)の敵の難易度を高める代わりに得られる経験値やゴールドが増加するシステムを追加
    • クエスト中の敵
    • 洞窟(ソロダンジョン)
    • パブリックダンジョン などの敵の強さを変えることができます
  2. 難易度
    • 冒険者:ゲーム内のデフォルト設定となっております
    • ベテラン:受けるダメージ2倍、与えるダメージ20%減少。ゴールド+50%、経験値+20%
    • マスター:受けるダメージ4倍、与えるダメージ50%減少。ゴールド+100%、経験値+75%
    • 面影:受けるダメージ7倍、与えるダメージ80%減少。ゴールド+200%、経験値+100%

追加要素:熟練度システム(PVPベテラン)

  1. 期間内にPvP(シロディール、インペリアルシティ、バトルグラウンド)で貢献したプレイヤーにさまざまな報酬が手に入るシステム
    • ユニークなコスメティック
    • 称号
    • 消耗品
    • 防具スタイル
    • 武器スタイル
    • 2つのスキルスタイル
    • 復讐の特典(復讐キャンペーンの物品?) などが手に入る模様
    • レベル50以上になると、称号が手に入る。「ブルータリスト」「ソブリン」「ストライカー(シーズン限定)」
  2. ランク
    • 最大レベル100まで
    • 最高レベルに達すると一定の貢献をするたびに報酬GET
  3. 期間
    • 平均6ヶ月、または「30日間」のシロディールキャンペーン期間が6回分(キャンペーン終了時期との関連でパッチサイクルのタイミングによって異なる)で、期間が終了
    • 終了後、新たなPvPベテランシーズンが開始されます

追加要素:キャンペーン「復讐」

  1. ルール
    • 大規模な戦闘を可能にするため・・・
    • スキル、装備、固有の特典がキャンペーン参加中は強制的に変更されます
    • 人口上限も高くなっています
    • 期間は、30日間
    • 既存のキャンペーン「グレイホスト」もいつでも参加できます
  2. 廃止キャンペーン
    • レイヴンウォッチ、アイスリーチ、ブラックリーチ
    • これらのキャンペーンは廃止します
    • (※) 正式実装後、しばらくしてキャンペーンの接続人口が落ち着いてきたら、これまでと同様に人口を監視し、キャンペーンを再開または追加する必要があるかどうかを判断します
  3. 新たなロードアウトスキルラインが追加されました
    • ソルジャー、ヴァンガード、バトルメディック、スカウトの各ロードアウトごとに6つの新しいアビリティが追加されます
    • このアビリティは、それぞれのロードアウトのプレイスタイルに合わせたものとなっています

追加要素:ゼニタールの信仰の開催アナウンス

  • ストーリーのバックグラウンド
    • ゼニタールの信仰は、タムリエルの商業と勤勉の神を称えるもので、この祝福された時期には、これらの活動に参加することで追加の報酬を獲得できます
    • このイベントには多くの要素があるので、早速始めましょう
  • イベント内容について
    • ベルカースのフェスティバル会場にいるアミナス・ヴァロから導入クエスト「断れない申し出」を受け取ることができます(または、クラウンストアから無料のクエストスターターを入手することもできます)
    • 道がわからない場合は、支配人のテントの近くにある便利なポータルを利用すれば、街に直接行くことができます
    • 完了したら、イベントに関連付けられた1つのデイリークエスト「誠実な労働」を受け取り、リストされているアクティビティのいずれか1つを完了すると、デイリートレードバーとゴールド品質の報酬ボックスを獲得できます
    • すでに過去に「断れない申し出」を完了している場合は、復習として再度完了しても構いませんが、必須ではありません
    • このイベントは、前述のとおり、ベルカース郊外のフェスティバルエリアで開催されます
    • このフェスティバル会場には、珍しいまたはユニークな商人が数軒あり、特にインドリクベンダーのネヌラウレと、ゼール・オブ・ゼニタール以外でも、普段ならいつでもここに現れる高級家具職人のザニル・セランが紹介されています

変更、修正:タムリエルの書

  1. 今後追加されるタムリエルの書について
    • プレミアムのタムリエルの書は、複数所持し、切り替え可能になります
    • 複数所持のタムリエルの書は、チャレンジを複数進めることが可能
    • 書物ポイントを使用して所有している任意のプレミアムタムリエルの書でロック解除された報酬を獲得したりできるようになりました
  2. シーズン終了について
    • タムリエルの書のシーズンが終了すると、今後のシーズンのタムリエルの書に繰り越せます
    • ただし繰り越せる書ポイントは、最大2,000ポイント
    • 繰り越し上限を超える余剰書ポイントは、自動請求処理完了後にゴールドに変換されます
  3. 追加リロール
    • 週間チャレンジのリロールは、5回までリロールしてチャレンジの再抽選ができます
    • それ以降のリロールには、ゴールドがかかるようになります
    • 初期費用は500ゴールド
    • その後の使用回数に応じて最大10,000ゴールドまで増加します
    • この費用は、毎週火曜日の週間チャレンジのリセット時に500ゴールドに戻ります
  4. 「ボーナスページ(タムリエルの書の最後のほうにある番号のないページ)」について
    • タムリエルの書物の「ボーナスページ」(末尾にある番号のないページ)に到達すると、週間チャレンジできる回数が増加できます
    • この条件を満たした後の次の週次リセットでは、新しい週次チャレンジを2倍の回数繰り返すことができます
    • ボーナスページがアンロックされると、週間チャレンジを再抽選する際に、これらの追加の繰り返し可能なチャレンジを受け取ることもできるようになります
    • この追加される繰り返し機能は、現在入手している書物のボーナスページをアンロックしたシーズン中は有効です
  5. テストサーバーでは、全く新しい週間チャレンジとシーズンチャレンジがあなたを待っています!シーズン1の開始と同時に実装されるチャレンジをぜひお試しください。

戦闘関連:変更、修正

バグ修正など

  1. 詠唱時間またはチャネリング時間のあるアビリティを使用中に、軽攻撃を複数回試行すると、軽攻撃がアビリティキューに滞留してしまう問題を修正しました
    • これにより、これらのアビリティを使用しながら素早くウェービングしようとした際に、キャラクターが重攻撃のアニメーションのように見える状態で動けなくなる問題が解消されます。
  2. 継続攻撃によるバフ効果は、低地山賊キャンプ付近ではもはや得られなくなりました。

召喚獣について

  1. プレイヤーの召喚獣の防御能力が、プレイヤーの能力が強化され続けた昨今に対応するために更新されました
    • (※)これは主にPvPに特化した調整です
    • 召喚獣の範囲攻撃および継続ダメージに対する85%のダメージ軽減効果が、発動効果に基づくダメージにも適用されるように更新されました
    • 召喚獣が1回の攻撃で受けるダメージの上限を、最大体力の45%から33%に更新しました

範囲効果のエフェクトの更新タイミングの変更

以下の効果は、エリアに入った時ではなく、

ティックごと(ダメージやヒールなどが入った時点)に効果が更新されるようになりました

  1. 熾烈なる炎スキル:炉の火と炉と家(変異)
    • 敵への減速効果
  2. 影スキル:回復の回廊
    • 味方への回復効果
  3. 回復の光輝スキル:浄化の儀式、儀式延長(変異)
    • 味方への回復効果
  4. 緑との調和スキル:芽吹く種子
    • 味方への回復効果
  5. 骨の暴君スキル:墓より迫る手
    • 味方への回復効果
  6. 生ける屍スキル:不死の環の延長(変異)
    • 味方への回復効果
  7. 治癒のルーンフォームスキル:再建領域
    • 味方への回復効果
  8. 回復の杖スキル:治癒の泉
    • 味方への回復効果
  9. 戦士ギルドスキル:保護の輪(変異)
    • 味方への回復効果
  10. アンドーンテッドスキル:エナジーオーブ
    • 味方への回復効果
  11. アンドーンテッドスキル:蜘蛛の罠とその変異
    • 敵へのダメージ
  12. 襲撃戦闘スキル:鉄ビシと変異
    • 敵への減速効果
  13. 後方支援スキル:暴きの閃光とその変異
    • 敵を暴く効果
  14. メファーラの手
    • 敵への減速効果
  15. バーラハの呪い
    • 敵へのダメージ
  16. 疫病の宿主
    • 敵へのダメージ
  17. 疫病の運び手
    • 敵へのダメージ
  18. レッドマウンテンの影
    • 敵へのダメージ
  19. サーヴォクン
    • 敵へのダメージ
  20. ウィンターボーン
    • 敵へのダメージ

ドラゴンナイト・スキル:変更、修正

開発チームは、U49で開始された最初のアップデートで発生したバグやプレイヤーからのフィードバックにも対応してきました

スキル・アニメーション等

  1. スキルスタイルの追加
    • エメラルドグリーンのスキルスタイルを追加しました
    • 「ドラゴンファイアブレス」「焼けつく一撃」「マグマアーマー」
    • これらはスタイルマスターから入手可能です
    • 「武器溶解」の詠唱中に、武器の見た目を変更しないスキルスタイルを追加しました。このスキルスタイルはゴールドコーストバザールで無料で入手できます
  2. アニメーション変更
    • 「アーススパイク・マント」のアニメーションを更新し、シルエットの変化をより劇的にすることで、より外見的に「攻撃的」に見えるようにしました

溶岩のムチ:熾烈なる炎

クラスマスタリーの実装に伴い、

変異スキルの特定条件を満たした場合のダメージボーナスが廃止されます

詳細は下記にて ↓

  • 炎の鞭打(変異)
    • NPC に対して:与えるダメージ +14%
    • 敵プレイヤーに対して:与えるダメージ:7%

  • 融解のムチ(変異)
    • NPC に対して:累積1つにつき、与えるダメージ +5% (最大+15%)
    • 敵プレイヤーに対して:累積1つにつき、与えるダメージ:2% (最大+6%)

炎のコア:熾烈なる炎

  • 効果変更
    • このスキルとその変異は、詠唱後 即座にではなく、0.35秒後にリソースの回復を開始するようになりました
    • このスキルとその変異が、「すでに発動中で、かつ(毎ターンコスト)スキルが有効な状態で繰り返し使用された」場合、リソースの同期がずれることがある問題があるためです

  • 炎の心臓(変異)
    • 変更前:失っている体力の15%分 ずつ回復
    • 変更後:最大体力の15%分 ずつ回復
      • 実質的に変更前の最高効率の回復効果になります。これに伴いランクアップによる回復量の増加率を、ランクごとに1.1%(ランクIVで0.15495)に調整しました

焼きつく爪(変異):熾烈なる炎

  • 問題修正:
    • この変異のランクアップ時による、ティックごとのダメージボーナスが、最大ランクでの数値で固定されていた問題を修正しました

業火:熾烈なる炎

  • 問題修正:
    • 「業火」と「焼却(変異)」のダメージが、場合によっては直接ダメージとして扱われない問題を修正しました
    • 「焼却(変異)」で対象を倒し、戦闘を即座に終了させた場合に、このアビリティのスキルアニメーションが表示されない問題を修正しました

翼の一撃:竜族の力

  • 問題修正:
    • 「翼の一撃」と「素早き翼(変異)」によるノックバック効果と気絶効果が、意図せずプロック効果を誘発する可能性がある問題を修正しました

アーススパイクのマント:大いなる大地

  • シャッタースパイクのマント(変異)
    • 問題修正1:
      • 戦闘タイマーシステムの設定がうまく動かない問題を修正
      • これにより、継続ダメージ効果が有効なターゲットを倒すとタイマーがリセットされるという問題が軽減されます
    • 問題修正2:
      • この変異の効果がすべて「アイテムセット:エルフ殺し」の持続時間延長を継承しない問題を修正しました
      • これにより、戦闘タイマーが混乱を招く結果を生み出す場合が他にもありました

超高熱の結界:大いなる大地

  • アニメーション更新:
    • 「超高熱の結界」と「火山の結界(変異)」のアニメーションを更新します
    • アビリティのスタイルと表現に合うようにするとともに、ダメージを与える変異とのバリエーションを増やしました

ウォーデン・スキル:変更、修正

調和の印(パッシブ):緑との調和

  • 効果変更:
    • 変更前:緑との調和スキルで味方を回復した際に、マジカまたはスタミナのいずれか高い方の(138|277)を回復する
    • 変更後:緑との調和スキルで味方を回復した際に、マジカとスタミナの両方をそれぞれ(125|250)回復する

汚染されし花粉(変異):緑との調和

  • このスキルデバフ効果は、体力が最も少ないターゲットではなく、エリアの中心に最も近いターゲットを優先的にソートするようになりました

厳寒の烈風(変異):冬の抱擁

  • 効果変更:
    • 変更前:このアルティメットによる、累積1つにつき与ダメージ+2%
    • 変更後:このアルティメットによる、累積1つにつき与ダメージ+4%
      • このダメージボーナスは、「戦いの精神(PvP環境下のみ発動バフ)」が有効な場合、累積1つにつき+1%に減少します

氷結ゲート:冬の抱擁

  • 問題修正:
    • このスキルおよびその変異による瞬間移動効果が、キャンセルできないにもかかわらず「打破」の発動を誘発してしまう問題を修正しました
      • これにより、チャンピオンスキル「赤:すり抜け」の無駄な消費を防ぎます
      • ガンスリンガーのショーダウン「DRAW!」の反応時間を要するプレイヤーが、何の利益ももたらさないものにスタミナを浪費するのを防ぐはずです。ただし、引き寄せが発生した後は、引き続き気絶無効状態を提供します

  • 開発者コメント
    • この神話級カードは、特定のPvPビルドにおいて不健全なパワースパイクを引き起こすことが確認されているため、今回はその特定の組み合わせを対象としています
    • ゲームの他の要素のバランス調整を進める中で、この相互作用が過度に厳しいものになっていないかを確認し、必要に応じて調整を行う予定です

ウェアウルフ・スキル:変更、修正

  1. 戦闘関連の変更
    • 戦闘システム刷新イニシアチブに伴い、人狼体験がアップデートされ、戦闘効果のほぼすべてが何らかの形で更新されました
    • 今回のアップデートでは、変身をよりスムーズで、維持・管理しやすくビルド構築サポートの可能性をさらに高めるための抜本的な変更を行いました
    • 「突き刺すような遠吠え」は「噛みつき」に名称変更され、すべての狼男が楽しめる新たな噛みつき能力となった
    • 新たな「屠殺」というメカニズムが追加されました。これは、「吸血」や「暗殺」に似ています。新追加要素の難易度チャレンジでは特に役立つでしょう
  2. 新要素1「フューリー」
    • 激怒、猛威、憤激などの意
    • 戦闘中にウェアウルフのアビリティをアクティブにすることで「フューリー」が生成される独自のリソースです
    • アクティブにしたアビリティごとに基本値で 15 が付与され、最大1000まで蓄積できます
    • フューリーが1000ある間、アルティメットアビリティは「ランページ」に置き換わり、詠唱すると移動速度UP、与ダメージ+15%、アビリティの消費なしの強力なバフ効果が得られる
    • ランページを詠唱にすると、すべてのフューリーが消費されます
    • 誤ってすぐに効果が失われるのを防ぐため、ランページ中は「ウェアウルフ化:アルティメット」を詠唱して変身を解くことができなくなっています
  3. 新要素2「ブラッドハンガー」
    • 「咆哮」、「激昂の爪(変異)」などのスキルで「ブラッドハンガー」が累積します
    • ブラッドハンガーを使用して「歯ぎしり (旧:貫く遠吠え) 」のダメージ量が増加
    • ブラッドハンガーが累積するほど「激昂の爪(変異)」のダメージ量が増加します
  4. 新要素3「徘徊」
    • ウェアウルフ変身中にしゃがむボタンを押すと、「徘徊」モードに入ることができます
    • 使用すると、スタミナを 5130 消費します
    • クールタイムが3秒あり、連続で使用することはできません
    • 敵NPCに対する攻撃範囲を 66% 縮小
    • 隠密で隠れた敵(主に敵プレイヤー)を嗅ぎ出し「探知」ことができる
    • 徘徊行動には専用のアニメーションはありませんが、代わりにキャラクターの姿勢を上書きして周囲を嗅ぎ回る動作を開始します
  5. ウェアウルフのリモデル
    • 男性および女性のプレイヤーキャラクター向けに、新しい狼男モデルが実装されました
    • 以前のモデルよりも約20%大きくなっています
    • ウェアウルフ変身能力とその派生形態に、灰、黒、白のスキルスタイルが追加されました
    • これらのスキルスタイルは、新しいダイナミックエンカウンターシステム(?)を通じてゲーム内で入手可能です

ウェアウルフ化:アルティメット

このアルティメットとその変異は、発動方法と管理方法に関して大幅に再設計されました

  1. 発動に100アルティメットしか必要としなくなりましたが、発動中は10秒ごとに100アルティメットを消費し続けます
    • 100アルティメットが足りなかった場合、その時点で変身が解除されます
    • 戦闘中以外では変身を維持するためのコストは完全に無効になり、常に攻撃に参加する必要性を軽減します
  2. 変更前と比べて、変身中もアルティメット生成が可能になりました
    • これにより、アルティメット生成が変身を維持する主な方法となります

ステータスの変更

  1. ウェアウルフ中、最大スタミナが30%増加しなくなりました
  2. その代わりに、ウェアウルフのスキルは、効果が30%増加
    • 以前と同程度の戦闘力を維持できるようになります
    • しかし、最大スタミナの深度がより深くなるというメリットはなくなります
  3. ウェアウルフ変身中のデバフを軽減
    • 受ける毒属性ダメージを 25% から 10% に減少させます
  4. ウェアウルフのスタミナ消費アビリティのコストは、対応するアビリティカテゴリのコストの1/3となり、25%増しではなくなりました
    • 敵からの攻撃ガード
    • バッシュ
    • ロール回避
    • プロウル(?) などの戦闘の核となるメカニズムは除く
  5. ウェアウルフの与ダメージ増加(+15%)は廃止されます
    • ご安心ください。
    • 狼男はほとんどの場合、以前よりも強力になっています。
    • ただし、他にもいくつかの調整が加えられています。
  6. 狼男の軽攻撃の基本ダメージ上限(4813) がなくなりました
    • これは、変身中に潜在的なダメージを増やすための取り組みです

新要素「フューリー」

ウェアウルフ形態中にアクティブになる独自のバーが再設計され、

「フューリー」と呼ばれる新しいメカニズムが組み込まれました

  1. 戦闘中にウェアウルフのアビリティをアクティブにすることで「フューリー」が生成される独自のリソースです
    • アクティブにしたアビリティごとに基本値で 15 が付与され、
    • 最大1000まで蓄積できます
    • フューリーは時間経過等で減少しません
    • ウェアウルフ形態を解除すると、蓄積されたフューリーはすべて失われます
    • 変異とパッシブの両方で、生成されるフューリーの量を加速したり、フューリーを生成する方法を追加したりできます
  2. フューリーが1000ある間、アルティメットアビリティは「ランページ」に置き換わります
    • 20秒間、移動速度+20%
    • 20秒間、与えるダメージ+15%
    • 20秒間、ウェアウルフ化を含むすべてのウェアウルフアビリティのコストがなくなります
    • ランページを詠唱にすると、すべてのフューリーが消費されます
    • 誤ってすぐに効果が失われるのを防ぐため、ランページ中は「ウェアウルフ化:アルティメット」を詠唱して変身を解くことができなくなっています
    • ランページ:「暴れ回る」「猛威を振るう」「凶暴な行動」の意

  • 開発チームコメント:
    • 変身処理のバックエンドを完全に書き換えた結果、狼男の効果とパッシブスキルは変身中のみ適用されるようになり、大学の卒業論文レベルのデータ構造変更が行われました!(えっへん)
    • これにより、ウェアウルフ形態かどうかを常にチェックして永続的に適用するのではなく、変身中のみ適用されるようになりました
    • この変更は(後述のセクションで特に言及しない限り)動作に目立った変化はなく、プレイヤーに直接影響を与えるものではなく、狼男キャラクターの戦闘計算を削減することを目的としています(15個もの効果を削減できました。これは新記録です)
    • ただし、狼男形態中にパッシブスキルやその他の効果にアクセスできなくなる問題が発生した場合は、お知らせください
    • スタミナDPS以外のプレイヤーがウェアウルフを活用できるビルドの可能性を広げ、このアルティメットが何らかの形でプレイヤーをより強力にする変身であるという感覚を高めるための変更です
    • コストは、形態と通常のリソースではなく、形態の維持にほぼ限定されるようになり、戦闘ループが簡素化され、獣が解き放たれている間も集中できるようになりました
    • ランページは、内なる獣の制御を失った感覚を生み出すためであり、また、ボタンを複数回押して変身を解除した場合に、誤って変身を発動してすぐに効果が失われるのを防ぐため、ランページ中は狼男への変身を再び発動できなくなっております
    • ここでは多くのことを説明する必要があるので、まずは全体的な意図と設計思想から始めましょう。
      • ウェアウルフのリフレッシュの目標は比較的シンプルです。ウェアウルフへの変身、維持、プレイのユーザーフローを改善しつつ、より構築の可能性を秘めたものにアップデートすることです。この体験は他の戦闘オプションとは異なるものですが、それでも十分に馴染みやすく、プレイしやすいものになっています。
      • 元々、この形態はルールを上書きする多くの規定を導入していましたが、アップデートされた形態はルールの強化のように感じられるはずです。
      • アルティメットを上書きしてそのメカニズムを完全に無効にし、新しいメカニズムを導入するのではなく、既存のアルティメットループにフックし、変身中はアルティメットレベルのアビリティにアクセスできるようになります。さらに、戦闘外コストの削除、新しいランページ効果、そして皆さんが見つけられるように追加したいくつかの隠し効果など、ウェアウルフを維持することの要求とストレスを軽減するのに役立つ多くの追加効果があります(誰かお腹が空いていますか?)。
      • これらの変更はすべて、制限的なものではなく、より自由な変身へと繋がることを願っています。ビルドの多様性を向上させるために、既存の制限がどこで発生したのかを確認するために、いくつかのコアな相互作用も検討しています。
      • 元々、ウェアウルフは非常にスタミナ重視で、アビリティには莫大なスタミナが必要で、変身によってスタミナにのみ固有のボーナスが付与されていました。
      • アビリティは大部分が動的にスケーリングされるにもかかわらず、これによりスタミナビルドでプレイする方が圧倒的に有利になるという偏った体験が生まれ、ビルドタイプによっては変身がさらに利用しにくくなっていました。
      • アクティブなウェアウルフアビリティのスタミナ消費を大幅に減らすことで、これらの制約の両方から脱却し(焦点はフォームとアビリティの両方ではなく、フォームの維持に置かれるようになりました)、代わりにその莫大なスタミナ増加の力をアビリティのステータススケーリングに組み込みました。つまり、キャラクターのステータスを実際に調整する追加効果なしに、マジカとスタミナの両方が実質的に元の量だけ増加します
      • また、変異の活用方法にも着目し、2つの主要なビルドの焦点、つまり徹底的な攻撃型ビルドと、より頑丈で生存能力が高く、ダメージディーラーとしてのブルイザー型ビルドのバランスを改善しようと試みました。
      • 変異は、ダメージ生成能力の向上、ユーティリティや生存能力のアップグレード、または基本アビリティへのメカニズムの複雑化など、その機能においてより明確な違いを持つようになりました。
      • ウェアウルフのリフレッシュで私たちが重点を置いたもう一つの点は、ウェアウルフとしてプレイする際の戦闘の流れです。ウェアウルフのアビリティバーオーバーライドはスキルスロット切り替えへのアクセスをなくし、より理解しやすく、最終的にはよりシンプルな戦闘の流れをもたらします
      • これはしばしば長所と短所の両方と見なされますが、私たちはこれらのアビリティを綿密に検討し、そのシンプルさの良い部分を維持しつつ、短所を改善するためにもう少し深みを持たせるように努めました。
    • ウェアウルフ体験の核となる部分は依然として非常にシンプルです。
      • 大きくて残忍で、悪党になることです。
      • 戦闘に飛び込み、スピードと攻撃性を優先し、容赦ない攻撃で獲物を追いかけることはすべて残っています。
      • しかし、これらのアビリティに対する元の規定の一部を再評価し、もう少しユーザーフレンドリーにしようと試みるとともに、各ボタンの押下が、それを使用したい状況が複数あるように努めました。
    • 「急襲」などの一部のアビリティでは、アビリティが完全に2つの異なる状態に分割されます。
      • 遠くの敵をターゲットにすると、接近アビリティに切り替わり、近接攻撃範囲内の敵をターゲットにすると、近接継続ダメージアビリティになります。
      • どちらも以前と同じアビリティですが、その瞬間の状況に応じて必要なものが得られる、よりダイナミックな体験を提供します。
    • 「咆哮」などの他のアビリティには、より多くの効果をカバーし、より多くの有用性とボタンを押す理由を提供する複数の結果が設定されるようになりました。
      • 「咆哮」は引き続き主要な敵の動きを止める効果として機能し、フィーディングフレンジーシナジーを包含するサポート機能としても機能し、
      • さらに、他のウェアウルフアビリティを増幅する効果であるブラッドハンガーを付与することで、ソロプレイにも適用できます。
    • これらのアップデートはすべて、全体的な戦闘効率を向上させるとともに、体験にさらなるニュアンスと熟練度を加えるのに役立つはずです。

狼の狂戦士(変異):アルティメット

  1. この変身形態の出血効果は、軽攻撃だけでなく重攻撃でも発動するようになりました
    • 出血効果は合計で最大5回まで累積するようになります
    • 出血効果の持続時間を4秒から3秒に短縮しました
    • 累積はダメージや持続時間を増加しません
    • 5累積達成時の1秒の遅延が削除されます
    • これにより、ターゲットに張り付きながらより安定したダメージを与えることができるようになりました
    • 出血効果が既にアクティブになっている場合、再適用に失敗しなくなりました
    • 武器ダメージと呪文ダメージのダメージスケーリングを約35.5%、マジカとスタミナのダメージスケーリングを約16%減少させました
    • つまり、最初の数回の軽攻撃ではダメージが減少しますが、それ以降は大幅に出血のダメージが増加します
  2. 変身中に狂戦士(強)が付与されるようになります
  3. この形態での重攻撃では、ターゲットの周囲に円錐状の範囲効果は発生しなくなりました
  4. この変身形態では、「ウェアウルフパッシブ:貪る」も強化されます

ウルフパック(変異):アルティメット

  1. 効果廃止:
    • 変身中の固有の10%ダメージ軽減を廃止
  2. 追加効果:
    • ブロックできるダメージ量を 30% 増加させる
    • 変身中は防護(強)を付与します
  3. あなたと近くのグループメンバーに勇気(弱)を付与します
  4. 「ランページ」が「エンデュアリング・ランページ」に強化されます
    • 「ランページ」の効果とともに、自身の体力を 4000 回復します
  5. 引き続き2匹のダイアウルフを召喚します
    • ダイアウルフの攻撃速度を調整し、不規則に速い攻撃と遅い攻撃を繰り返すのではなく、より一定のペースで攻撃が行われるようにしました
    • ダイアウルフのダメージがプレイヤーの攻撃力に応じて動的にスケーリングされない問題を修正しました
    • ダメージにランクアップの進行が組み込まれておらず、結果としてダメージが3.3%増加する問題を修正しました
    • ダイアウルフの攻撃に若干のばらつきを追加し、完全に同期して攻撃しないようにすることで、集合意識体というよりは群れで戦うオオカミのように感じられるようにしました

急襲、虐殺

変更前の効果

  • 敵に飛び掛かって攻撃する
    • 5秒以内に「急襲」を再詠唱した場合、「虐殺」というスキルになる
    • 虐殺:
      • 敵の体力残量が少ないほど、与えるダメージが増加する(最大+450%)
      • 敵を出血させて 10秒間、継続ダメージも与える

アップデート内容

  1. これらのアビリティとその変異は、ターゲットからの距離に基づいて使用するスキルが変更されるようになりました
    • 「急襲」は、ターゲットから7メートル以上離れている場合にのみ使用可能
    • 「虐殺」は、ターゲットから7メートル以内にある場合に使用可能となります
  2. スタミナ消費量を減少
    • 「急襲」とその変異のコストを 4016 から 1071 に引き下げました
    • 「虐殺」とその変異のコストを 2008 から 995 に引き下げました
  3. 持続時間の延長
    • 「虐殺」の出血攻撃の基本持続時間を 10秒 から 12秒 に延長しました
  4. 「急襲」のダメージ計算を変更
    • 「急襲」のダメージを、0.7875と0.075ではなく、0.63武器または呪文ダメージと0.078マジカまたはスタミナに調整しました。
    • 1ティックあたりのダメージを、0.098438と0.009375ではなく、0.095455武器ダメージまたは呪文ダメージと0.0118182マジカまたはスタミナに調整しました
    • ?????ちょっと私にはよくわかんないです

  • 開発者コメント
    • 以前は、「急襲」をアクティブにした後、5秒間「虐殺」をアクティブにするようにロックされていました
    • スキル説明欄が場合によって変わるのでご注意ください
      • この変更により、スキルシステムの外でスキルスロットバーにカーソルを合わせると、ターゲットのコンテキストはあなたであるため、「虐殺」のみが表示されます
      • スキル説明欄には常に「急襲」が表示されます

残忍な急襲、野蛮なる虐殺(変異)

変更前の効果

  • 敵に飛び掛かって攻撃する
    • 5秒以内に「残忍な急襲」を再詠唱した場合、「野蛮なる虐殺」というスキルになる
    • 野蛮なる虐殺:
      • 前方の半径5mのコーン状の範囲攻撃になる
      • 敵の体力残量が少ないほど、与えるダメージが増加する(最大+450%)
      • 敵を出血させて 10秒間、継続ダメージも与える
      • 敵に命中するたびに、武器ダメージが増加する(最大+600)

アップデート内容

  • これらのアビリティのコーン範囲の半径を5mから7mに拡大しました
  • 「野蛮なる虐殺」の効果変更:
    • 変更前:敵に命中した際に累積し、武器ダメージと呪文ダメージが増加する
    • 変更後:敵に命中した際に累積し、1回につき10秒ずつ出血の継続ダメージの時間が延長するようになりました
      • 最大3回まで累積

野生の急襲、野生の虐殺(変異)

変更前の効果

  • 敵に飛び掛かって攻撃する
    • 5秒以内に「野生の急襲」を再詠唱した場合、「野生の虐殺」というスキルになる
    • 野生の虐殺:
      • 敵の体力残量が少ないほど、与えるダメージが増加する(最大+450%)
      • 敵を出血させて 10秒間、継続ダメージも与える
      • ダメージを与えるとスタミナを回復する
      • ウェアウルフ化の効果時間が1秒延長する

アップデート内容

  • 効果変更:
    • 変更前:スタミナ 100 回復、さらにウェアウルフ化を1秒延長できる
    • 変更後:スタミナ 200 回復
      • 今後は「野生の急襲」か、「野生の虐殺」どちらでも、ダメージを与えるたびにスタミナ200を回復するようになります
  • 追加効果:
    • 「野生の急襲」か、「野生の虐殺」どちらでも、ダメージを与えるたびにフューリー生成状態になります
    • 生成状態開始のクールタイム:4秒
      • 詠唱時に生成されるフューリーも加わります
      • 1回の詠唱で「野生の急襲」は2回フューリー生成
      • 1回の詠唱で「野生の虐殺」は出血の持続効果によって、最大3回フューリーを生成されます

  • このアビリティとその 2 つの変異は、その瞬間に必要な効果に自動的に更新されるため、使用がかなり簡単になります
    • 距離を詰める必要がある場合は、アビリティの 「急襲」によって、敵に飛びかかることができます。
    • 一方、敵の近接攻撃範囲内にいる場合は、「虐殺」 が使用できます。
  • また、変異の違いを微調整して、純粋なダメージとユーティリティのどちらを優先するかではなく、2 つのユーティリティ形態に分け、どちらもダメージを与える可能性を秘めています
    • 「残忍な急襲」 と 「野蛮なる虐殺」 は、範囲効果ダメージに優れており、「野蛮なる虐殺」 はグローバル クールダウンを節約し、よりシンプルなローテーションを体験できます (特に Rending Claws? の再調整されたモーフのいずれかを使用する予定がある場合に役立ちます)。
    • 一方、「野生の急襲」はガード時のスタミナ管理を支援し、「ランページ」 をより頻繁に起動できるようにし、大きなダメージ ステロイドを付与することができるでしょう

ハーシーンの恩恵

変更前の効果

  • マジカを消費して詠唱する
  • 自身の体力を回復する
    • 体力が満タンの場合、スタミナを 3000 を回復する
  • スロットに装備している間、常時 残忍(強)が付与される
    • 残忍(強):武器ダメージ+20%

アップデート内容

  • ナーフ:
    • このアビリティの回復量を8%減少させました
  • ビーフアップ:
    • このアビリティとその派生アビリティのコストを 5737 から 4320 に削減しました
  • 効果変更:
    • 体力回復後に最大スタミナの 10%分 回復
    • このスタミナ回復効果は、体力残量1%ごとに1%ずつ増加します(最大 20%分 まで)

ハーシーンの不屈(変異)

変更前の効果

  • マジカを消費して詠唱する
  • 自身の体力を回復する
    • 体力が満タンの場合、スタミナを 3000 を回復する
  • スロットに装備している間、常時 残忍(強)が付与される
    • 残忍(強):武器ダメージ+20%
  • 追加効果:
    • 体力回復量がUP
    • 20秒間、不屈(弱)と耐久(弱)を得る
      • 不屈(弱):体力再生+15%
      • 耐久(弱):スタミナ再生+15%

アップデート内容

  • ナーフ:
    • この変異の体力回復量を約 19% 減少させました
  • 効果廃止:
    • 不屈(弱)と耐久(弱)の効果がなくなります
  • 追加効果:
    • この変異は、基本値で最大スタミナの12%分 スタミナを回復するようになる
    • このスタミナ回復効果は、体力残量1%ごとに1%ずつ増加します(最大スタミナの24%まで)
    • スロットに「ハーシーンの不屈」がある場合、生命力(強)を得るようになります
      • 生命力(強):受ける回復量とダメージシールドの強度+12%

ハーシーンの怒り(変異)

変更前の効果

  • マジカを消費して詠唱する
  • 自身の体力を回復する
    • 体力が満タンの場合、スタミナを 3000 を回復する
  • スロットに装備している間、常時 残忍(強)が付与される
    • 残忍(強):武器ダメージ+20%
  • 追加効果:
    • 体力満タン時に詠唱すると、さらに狂戦士(強)を得るが受けるダメージも増加する
      • 狂戦士(強):与ダメージ+10%
      • デメリット:受けるダメージ+5%

アップデート内容

  • 効果廃止:
    • この変異は、詠唱中に体力が満タンだった場合に狂戦士(強)を適用し、10秒間 自身が受けるダメージを10~7%増加させる
  • 効果変更:
    • 現在の体力残量の高さに基づいて、12~15秒間、「自身が与えるダメージ」と「自身が受けるダメージ」を増加させるようになりました
      • 最大+12%
    • スロットにセットされている間は狂戦士(弱)を追加します
      • 狂戦士(弱):与ダメージ+5%
    • また、この変異は詠唱時にフューリーを2倍生成します
    • この変異による体力回復効果は、最大体力ではなく攻撃力に基づいて回復量が増加するようになりました
      • 回復量は、「回復の光輝スキル:救命の儀式」などの従来の瞬間回復と比べて、約17%弱く設定されています

  • 開発チームコメント
    • このアビリティとその変異の回復量を弱めつつ、タンクやPvP戦闘におけるリソース管理のためにボタンを押すことの意義を高めます
    • これまでは体力回復かスタミナ回復かの二択でしたが、今後は両方を提供し、同様の状況でより多くのリソースを獲得できるなど、より高いヘルスでより多くのリソースを獲得できるようになります
    • 「ハーシーンの不屈」は初期回復量が減少しますが、グループ内や他の効果や派生アビリティを使用しているときに大幅に回復する可能性が高まり、よりタンク寄りのプレイスタイルをサポートします
    • 一方、「ハーシーンの怒り」は引き続き攻撃的な性質に焦点を当てていますが、弱体化するにつれてボーナスとペナルティの両方が減少する一方で、ダメージディーラーの回復効果も高まるなど、より健全なバランスになっています

咆哮

変更前の効果

  • 周囲の敵に下記の効果を与える
    • 4秒間気絶させる
    • 7秒間フラフラ状態にする
    • 10秒間 恐怖状態にし、追跡しやすくなる
  • スキルスロットにある間、獰猛(強)と予言(強)が付与される
    • 獰猛(強):武器クリティカル率+12%
    • 予言(強):呪文クリティカル率+12%

アップデート内容

  • 効果変更:
    • 0.35秒 の詠唱時間を持つようになりました
      • これにより、アニメーションが結果に適切に同期され、アニメーションを見る前に恐怖状態になる問題を修正できます
    • 効果範囲を半径を 7 メートルから 10 メートルに拡大しました
    • コストを 4303 から 1071 に削減しました
    • このアビリティとその派生アビリティは、30 秒間、最大 4 回まで累積可能な 「ブラッドハンガー 」の累積を適用するようになりました
      • 「ブラッドハンガー 」は、歯ぎしり (旧:貫く遠吠え) と 猛威の爪 (旧:苦痛の爪) を強化し、追加ダメージを与えます
  • 狂乱の捕食」のシナジーを与えることができるようになりました
    • 変更前は、「絶望の遠吠え(変異)」のシナジー効果でした
    • 「狂乱の捕食」は、咆哮の範囲内にいる最大12人の味方に 10秒間 シナジーが付与されます
    • 「狂乱の捕食」の持続時間は20秒から30秒に延長され、バフ効果も少し変わります
      • 与ダメージ+6%
      • 威力(弱)
        • 威力(弱):クリティカルダメージ+10%
      • 強化は廃止されます
        • 強化:敵NPCへの重攻撃のダメージ+70%
  • 効果廃止:
    • 咆哮は 「恐怖状態」 を適用しなくなりました
    • (これは実質的に、そのメカニズムの使いやすい形式であり、キット内での相互作用が増えています)

耳をつんざく咆哮(変異)

変更前の効果

  • 周囲の敵に下記の効果を与える
    • 4秒間気絶させる
    • 7秒間フラフラ状態にする
    • 10秒間 恐怖状態にし、追跡しやすくなる
  • スキルスロットにある間、獰猛(強)と予言(強)が付与される
    • 獰猛(強):武器クリティカル率+12%
    • 予言(強):呪文クリティカル率+12%
  • 追加効果:
    • スキルスロットにある間、重攻撃に「挑発効果」が付与される
    • スキルスロットにある間、防護(強)が付与される
      • 防護(強):受けるダメージが10%軽減
    • 敵に侵害(強)と不自由(弱)を与える
      • 侵害(強):防御力-5948
      • 不自由(弱):与ダメージ5%減少
    • 敵を恐怖状態にしなくなる

アップデート内容

  • 効果廃止:
    • 敵に侵害(強)と不自由(弱)を与えなくなる
    • スキルスロットにある間、防護(強)が付与されなくなる
  • 追加効果:
    • 12~15秒間、敵に不自由(強)と臆病(強)をあたえる
      • 不自由(強):与ダメージ 10% 減少
      • 臆病(強):武器ダメージと呪文ダメージ 430 減少
    • スキルスロットにある間、回避(強)と防護(弱)を得る
      • 回避(強):範囲攻撃からのダメージ 20% 軽減
      • 防護(弱):受けるダメージが5%軽減
    • この変異を選択した場合、「歯ぎしり(旧:貫く遠吠え)」とその変異自動的にアップグレードされ、ガード姿勢中にアビリティが発動された場合、敵を挑発するようになります
      • これによって変更前と比べて意図的に発動しやすくなり、誤った挑発の危険性が低くなります

猛獣の咆哮(変異)

変更前の効果

  • 周囲の敵に下記の効果を与える
    • 4秒間気絶させる
    • 7秒間フラフラ状態にする
    • 10秒間 恐怖状態にし、追跡しやすくなる
  • スキルスロットにある間、獰猛(強)と予言(強)が付与される
    • 獰猛(強):武器クリティカル率+12%
    • 予言(強):呪文クリティカル率+12%
  • 追加効果:
    • 重攻撃の攻撃速度UP(30%短縮)

アップデート内容

  • 効果廃止:
    • 重攻撃のの攻撃速度がUP(30%短縮)
  • 追加効果:
    • この変異は、あなたと近くの11人の味方に20秒間「大いなる勇気」を付与し、独自のシナジーを使用できるようなります
    • 「大いなる勇気」発動時に「ブラッドハンガー」の累積を2つ付与するようになります

  • 開発チームコメント
    • 「咆哮」とその派生スキルを「狂乱の捕食」シナジーの拠点とすることで、この効果をより簡単に利用できるようにし、さらに独自のダメージボーナスでグループに群れを連れて行くインセンティブも少し追加します。
    • 加えて、「恐怖状態」のメカニズムを「ブラッドハンガー」に改良し、複数回使用して累積できるようにすることで、PvEとPvPでより多様なローテーションを奨励するとともに、基本操作もより簡単にします
    • ブラッドハンガーは「咆哮」専用ではなく、より複雑なローテーションに挑戦したいプレイヤーのために、他の派生スキルからも参照できるようになりました
    • これにより、ウェアウルフの体験はよりシンプルになりますが、さらに奥深いものを求めるプレイヤーのために、新たなマスタリーの形も追加されます

歯ぎしり(旧:貫く遠吠え)

変更前の効果

  • 10m以内の敵にダメージを与える
    • 敵が恐怖状態の場合、与えるダメージ+10%

アップデート内容

  • 射程の変更:
    • 10m ⇒ 7m
  • 消費スタミナの軽減:
    • このアビリティとその派生形のコストを 2869 から 765 に削減しました
  • ダメージスケーリング変更:
    • このアビリティは、単一の 1.3125 と 0.125 のスケーリング攻撃ではなく、武器または呪文ダメージの 0.525 とマジカまたはスタミナの 0.065 で 2 回スケーリングされるようになりました
  • 2回攻撃になる
    • 最初のヒットは物理属性ダメージを与えます
      • ブラッドハンガーの累積が 1 つ以上ある場合、最初のヒットは 25% の追加ダメージを与え、1 つの累積が消費されます
    • 2 番目のヒットは出血属性ダメージを与えます
      • 2 番目のヒットは 0.4 秒後に発生し (詠唱時間がないため、損失なしでアニメーションをキャンセルできます)、
      • 体力残量が 25% 未満の対象へのダメージが 200% 増加します
    • どちらの攻撃も、それぞれのステータス効果の基礎確率は 10% となっています

血まみれの歯ぎしり(旧:苦悶の遠吠え)

変更前の効果

  • 10m以内の敵にダメージを与える
    • 敵が恐怖状態の場合、与えるダメージ+10%
  • 追加効果:
    • フラフラ状態の敵の場合、与えるダメージ+10%
    • ランクが上がるごとにスタミナ消費量が軽減される

アップデート内容

  • 効果廃止:
    • フラフラ状態の敵の場合、与えるダメージが増加しなくなる
    • ランクが上がるごとにスタミナ消費量が軽減されなくなる
  • 追加効果:
    • ブラッドハンガーの効果を受けている際に累積を消費しない確率が50%追加されます
    • 2回目の攻撃で確定で「大出血」のステータス効果を付与する

引き裂きと裂き(旧:絶望の遠吠え)

変更前の効果

  • 10m以内の敵にダメージを与える
    • 敵が恐怖状態の場合、与えるダメージ+10%

アップデート内容

  • 効果廃止:
    • このモーフは「狂乱の捕食」シナジーへのアクセスを付与しなくなりました
    • このシナジーは、「咆哮」に移動しています
  • 追加効果:
    • 最初のヒットをアップグレードし、確定で「切り裂き」ステータス効果を付与する
    • 敵を 12~15 秒間、侵害(強)を与える
      • 侵害(強):防御力-5948
    • 2回目のヒットが命中した場合、体力を回復する
      • 最大体力の0.271163を回復します(%?)
      • ランクごとに回復量が 1.1% ずつ増加します
    • このモーフでは、「ブラッドハンガー」の25%増加が基本ヒットと回復効果の両方に適用されます

  • 開発チームコメント
    • 狼男はついにこの新しい連打可能な攻撃で顎の使い方を覚え、より残忍な2段階攻撃で敵の肉を引き裂くことができるようになりました
    • 怒鳴り散らして敵を死に至らしめる時代は終わりました。「歯ぎしり」は、標準的な単体対象の連打可能な攻撃と処刑スキルの両方を1つで兼ねており、狩りの達人という狼男の幻想に寄り添いながら、狼男のバーのスペース不足を補うのに役立ちます。獲物を仕留められないハンターは結局、手ぶらで帰ることが多いのです。
    • これにより、狼男は体力の低い敵に対してはるかに恐ろしい存在となり、敵に近づいて近接範囲でスピードブーストを活用する理由が生まれます。
    • 変異は再び多様性を増し、2つのユーティリティ主導の効果を与え、どちらもダメージ増加につながりますが、ダメージか生存率のどちらかを選択できるようになっています。
    • 以前の「恐怖」という表現も「ブラッドハンガー」に改訂され、キット全体における相互作用が若干増えるとともに、使いやすさも向上しました。

裂ける爪(旧:伝染爪)

変更前の効果

  • 敵に三種類のダメージソースを与える
    • 病気属性の直接ダメージ
    • 20秒間、敵に病気属性の継続ダメージを与える
    • ステータス効果「病気」を与える

アップデート内容

  • 効果変更:
    • このアビリティと「命の爪(変異)」は、最初のヒットで物理属性ダメージを与え、継続効果で出血属性ダメージを与えるように調整されました
      • 最初のヒットの武器と呪文のダメージスケーリングを 20% 減らし、最大マジカと最大スタミナのスケーリングを 4% 増やしました
      • 継続ダメージは 20 秒から 10 秒に短縮されました
      • 武器と呪文のダメージスケーリングを約 92%、マジカとスタミナのスケーリングを約 150% 増やしました
      • このアビリティと変異は、すべての敵にヒットするのではなく、対象の上限が 6人 になりました
  • ステータス効果の適用確率の変更:
    • 最初のヒットで確定で「病気」を付与し、継続ダメージで 1% ではなく、
    • 最初のヒットで「切り裂き」を付与する確率が 15%、継続ダメージで「大出血」を付与する確率が 5% になりました

激昂の爪(旧:苦痛の爪)

変更前の効果

  • 敵に三種類のダメージソースを与える
    • 病気属性の直接ダメージ
    • 20秒間、敵に病気属性の継続ダメージを与える
    • ステータス効果「病気」を与える
  • 追加効果:
    • 継続ダメージにも、確定でステータス効果「病気」を与える効果がつく
    • 敵に汚染(強)を与える
      • 汚染(強):受ける回復量とダメージシールドの強度が 12% 下がる

アップデート内容

  • 効果変更:
    • 4.8 秒間かけて直接物理ダメージを与えるチャネリング攻撃に再設計されます
    • 90 度の弧を持つ 7 m の円錐の範囲となり
    • 最も近い最大 6 体の敵に最大 13 回ヒットします
  • 「激昂の爪」は、このアビリティでダメージを与えている間、毎秒最大 1 回、フューリーとブラッドハンガーの累積を生成します
    • ブラッドハンガーの累積ごとに 25% 増加します
    • 「激昂の爪」が何らかの形で終了すると、すべての血の飢餓のスタックが削除されます
  • ダメージスケーリング
    • 「激昂の爪」は、1 ティックあたり 0.488093 の武器または呪文ダメージと 0.060431 のマジカまたはスタミナでスケールします

血爪(旧:命の爪)

変更前の効果

  • 敵に三種類のダメージソースを与える
    • 病気属性の直接ダメージ
    • 20秒間、敵に病気属性の継続ダメージを与える
    • ステータス効果「病気」を与える
  • 追加効果:
    • 与えたダメージの 66% 分回復します

アップデート内容

  • 追加効果:
    • 最初の攻撃で与えたダメージの40%を回復するようになりました
      • 以前は最初の攻撃では全く回復しませんでした
    • 敵に継続ダメージを与えた際に、最大体力の約6.2%を回復するようになりました
      • 以前は与えたダメージの66%を回復していました
  • ランクアップによる性能UPを、最初の攻撃で+1.1%、継続ダメージによる回復で+1.1%に増加に調整しました

  • 開発チームコメント
    • このスキルは、範囲効果のダメージを時間経過ダメージから減らすのではなく、フルパワーの範囲効果攻撃と時間経過ダメージ効果になるように全体的に強化しています
    • そのため、最初のヒットのクリーブダメージを少しずつ減らしつつ、あらゆる面で時間経過ダメージの可能性を大幅に増やし、このアビリティが1つのブレンドされたアビリティではなく、2つの別々のアビリティのように感じられるようにしています。
    • ウェアウルフもついに手を洗い、キットから病気ダメージを取り除き、代わりに物理と出血に焦点を当てて、より野蛮で残忍な体験になるようにしました
    • さらに、モーフの多様性を分割し、ダメージビルドとブルーザービルドの両方に回復を追加するか、ドラゴンファイアのチャネリングのようなものに似た機能を持つリワークモーフを追加して、敵をクリーブダウンすることに集中したいウェアウルフを支援します
    • フューリー爪攻撃は、単体ターゲットでは従来の「歯ぎしり」に焦点を当てたビルドよりもわずかに弱いですが、複数の敵が密集している遭遇では優位に立ちます。

パッシブスキル

飽くなき飢え(旧:貪る)

  • 変更前:
    • ウェアウルフに変身中、シナジーで死体を貪り食うことができる
    • 最大体力の8%が回復します
    • 死体を貪り食う1秒ごとに、狼男変身の持続時間が3秒延長されます
    • 各死体は最大4秒間、貪り食うことができる
  • 変更後:
    • このシナジーには移動のための猶予期間が設けられ、発動の前後に少し移動しても詠唱が中断されなくなりました
      • この猶予期間は、詠唱中に移動できる蘇生能力のアップデートとは異なり、移動中に詠唱した場合に勢いがなくなるまでのわずかな時間を与えるためのものです
    • ティックごとの回復量が最大体力の 8% から 20% に増加しました
      • 合計期間で 40% から 100% の回復、つまり 150% の増加となります
    • ティックごとに、ウェアウルフ タイマーの 3 秒ではなく、アルティメット 15 が付与されるようになりました
    • このシナジーを発動すると、ウェアウルフ変身を維持するためのコストが 12 秒間無効になり、チャネリング中のみコストが無効になるわけではありません
    • また、戦闘外であっても、「狼の狂戦士(変異)」の場合は、ティックごとにフューリー生成が起動します

追跡の達人(旧:追撃)

  • 変更前:
    • ウェアウルフに変身している間、
      • 移動速度+30%
      • 重攻撃で回復するスタミナが 50% 増加
  • 変更後:
    • このパッシブのヘビーアタックのリソース回復ボーナスは、コスト削減の変更後、ほとんどのプレイスタイルではほとんど関係がなくなり、パフォーマンスが低下するため、ランク 2 でのみ発生するようになりました

血の狂乱

  • 変更前:
    • ウェアウルフ変身中、ダメージを与えると、ウェアウルフ状態の持続時間が4秒増加します
    • クールタイム:5秒
  • 変更後:
    • ウェアウルフ状態の持続時間が延びなくなる
    • ダメージソースごとに生成される「フューリー」の量を 5|10 増加させるようになりました
    • クールタイム:6秒

シャドウ・オブ・ザ・ブラッドムーン(旧:血の月夜)

  • 効果:
    • 毎週1回、ウェアウルフの儀式場に戻ることで、他のプレイヤーにウェアウルフの病気を感染させることができます
    • すでに感染しているプレイヤーは、この病気に感染することはできません
  • 名称変更:
    • 毎週ブラッドムーンが実際に起こっているという誤解を招かないように、名前を単純に変更しました

野蛮な残酷さ(旧:凶暴な力)

  • 変更前:
    • ウェアウルフに変身している間、常時下記の2つの効果を得る
      • 武器ダメージと呪文ダメージ+18%
      • 強固(強)が付与される
        • 強固(強):防御力+5948
  • 変更後:
    • 強化:武器ダメージと呪文ダメージを 16 | 33% に増加しました

狩りの呼び声(旧:群れの呼び声)

  • 変更前:
    • あなたがウェアウルフに変身している間、あなた自身を含め、グループ内の変身したウェアウルフ、または「召喚獣:ダイアウルフ」1体につき、ウェアウルフの変身状態を維持するためのタイマーの消費量を 20% 減少させます
    • 最大 80% まで
  • 変更後:
    • このパッシブスキルは、ウェアウルフ状態のタイマーの消費量を減らす効果がなくなるのではなく、
    • ウェアウルフ状態を維持するためのアルティメットコストを減らすことで機能するようになりました
      • 割合は以前と同じで、機能も全く同じです

  • 開発チームコメント
    • このパッシブスキルは、ウェアウルフが形態を永続的に維持するために不可欠であるものの、その効果を最大限に引き出すにはパックリーダーの変身を利用するか、最大3体のウェアウルフ(またはウルフパックの変異)とプレイする必要があることを理解しているため、フィードバックに基づいて調整を重ねていく可能性があります
    • ウェアウルフの形態維持に関するその他の大幅な変更により、形態維持が以前よりもはるかに優雅に行えるというコア体験を維持できると、慎重ながらも楽観視しています。ぜひご意見をお聞かせください

そのほか:スキルの変更、修正など

苦き収穫:骨の暴君

  • 問題修正:
    • 「苦き収穫」とその変異は、対象を死体として扱う効果と正しく連携するようになりました
    • (※)「骨の鎧」、「アイテムセット:腐敗の貴族」など

書の使者スキル:物憂げな目(変異)

  • 効果変更:
    • 「このアルティメットによるダメージを受けた敵は、受け続けるごとに7%ずつダメージ量が上がる」効果を変更
      • このアルティメットスキルで獲得できる累積数を1回の発動で獲得できる自然な上限に減らしました(20 ⇒ 12)

  • 変更の意図:
    • 累積生成にクールダウンを導入し、このアルティメットスキルを複数回詠唱することで、意図した速度よりも速く累積が生成されるケースを防止しました
    • なお、このアルティメットスキルを複数回発動した場合、各詠唱で最も高い累積数が継承されるように設計されています
      • ゲーム内の累積効果と同様に、同じ詠唱者に対して各詠唱に個別の累積は存在しません
      • これはダメージの上限に対する弱体化ではありますが、実際にはほとんどの使用場面でこれらの変更を実感することはないでしょう
      • これは、一度に複数の「物憂げな目」を詠唱にできるほどアルティメットが潤沢な環境という特殊な状況で発生する、異常に高いダメージ生成を抑制するための具体的な調整です

書記スキル

  • 名称変更:
    • クラスマスタリー:これらのスクリプトは、クラスマスタリーシステムとの混同を避けるため、「クラスフローリッシュ」に名称変更されました
  • クラスフローリッシュ:ウォーデン
    • このスクリプトにより、魅了された敵は術者を追うのではなく、エリアの中央に向かって歩くようになりました
    • これは、この魅了によって敵が地形をすり抜けてしまう頻度を軽減するために行われた措置です

  • 盾投げ:
    • 高遅延時に発生する同期ずれを軽減するため、「盾投げ」のノックバック必殺技のバックエンドスクリプトを更新しました

コンパニオン:エンバー

  • 問題修正:
    • 奸智:このパッシブスキルのクリティカル率UPが正しく機能するようになりました

セット装備:新規追加、修正など

新規追加:徘徊者の護符

  1. 誰でも入手できる新しいタイプの神話級アイテムです
    • それは古遺物収集の中には見当たりません
    • 新しい盗賊ギルドのストーリーを進めることで入手できます
  2. どのレベルからでも装備可能で、関連コンテンツをクリアするにつれてその効果が上昇します

効果

ここに記載されている統計情報は、基本となるタリスマンのものです(?)

このアイテムは、複数の効果を持つ

  • 発動条件1:
    • 戦いの精神(PvP環境下のみ発動バフ)」が非アクティブ状態の間、しゃがみながら構える
  • エフェクト1:
    • 10秒間 透明になります
    • クールタイム:45秒
  • 発動条件2:
    • クリティカルダメージを与える
  • エフェクト2:
    • 最大マジカと最大スタミナを10秒間増加させ、10スタックで最大1900まで増加させる
    • クールタイム:1秒程度
  • 発動条件3:
    • クリティカル以外のダメージを与える
  • エフェクト3:
    • 体力、マジカ、スタミナの回復量が10秒間増加します(スタック10で最大160)。
    • クールタイム:1秒程度
  • エフェクト4:
    • 常時、スリの成功率が 5% UP

「対NPCへのダメージ+%」増加系のセット装備の仕様変更

「モンスター(NPC)に与えるダメージ」へのボーナスを付与する要素が、

加算ではなく乗算で他のダメージボーナスと適用される問題を修正しました。

影響を受けるのは以下のとおりです。

  1. アンスールの苦痛
    • さらに、増加量も変更
    • 変更前:敵NPCへのダメージ+7%、詠唱中断すると 10秒間 +14%
    • 変更後:敵NPCへのダメージ+6%、詠唱中断すると 30秒間 +18% になる
  2. バーセイの熱狂
    • さらに、増加量も変更
    • 変更前:敵NPCへのダメージ最大+10% (マジカ残量50%以下の場合)
    • 変更後:敵NPCへのダメージ最大+12% (マジカ残量50%以下の場合)
  3. 潮の子の荒野の追跡者
    • NPCへの 直接ダメージ +12%
  4. ヴェロシのウルの魔術師のアミュレット
    • 敵NPCへのダメージ+15%
  5. 強化
    • 敵NPCへの重攻撃のダメージ+70%
  6. 影スキル:シャドウクローク
    • バフ 影からの誕生:敵NPCへのダメージ+10%
  • 開発チームコメント
    • この修正により、他のパーセントベースのダメージボーナスと併用した場合、影響を受ける効果の威力が低下します
    • 影響を受ける効果の一部はわずかに強化しましたが、平均値への影響に関するデータがさらに得られるまで、一部の効果は変更されません(威力の変化は、併用される他のボーナスに依存していたため)
    • 必要に応じて、PTS(パブリックテストサーバー)または今後のアップデートで修正します
  • 筆者コメント
    • 重ねれば重ねるほど強かったので、計算式が乗算から加算になったのは地味に痛い・・・
    • 例:潮の子+ヴェロシ
      • 乗算:1.12×1.15= +28.88%
      • 加算:1.12+0.15= +27%
    • 例:アンスール(常時)+ヴェロシ+影からの誕生
      • 乗算:1.06×1.15×1.1= +34.09 %
      • 加算:1.06+0.15+0.1= +31 %
  • ここからまた狂戦士(弱)とか、クリダメUPバフなんかが乗算で乗ってくるので地味に変わってくるはず・・・
    • (※)今回の変更は「敵モンスターに対して+〇〇%」のものだけ加算に変更なので
    • 変更前:1.3409×1.1×1.1×2.25= +365%
    • 変更後:1.31×1.1×1.1×2.25= +356% (9% 差)

巣からの叫び:クラスセット

  • 「獣王」による動物の相棒スキルによるダメージを10%増加させるだけでなく
  • 与えるダメージを10%増加させるようになりました

エセリウムの槍:クラススキル

  • このセットによるダメージ効果をクラスアビリティとして扱うようになります
    • これにより、このセットはより多くの相互作用、特にテンプラー固有の相互作用において、より効果的に機能するようになります
  • このセットの武器ダメージと呪文ダメージの持続時間が 6秒 から 10秒 に延長されます

オブリビオンのビーコン:クラスセット

  • 永続的な召喚獣がアクティブになっておらず、「戦いの精神(PvP環境下のみ発動バフ)」がアクティブな場合、
    • 与ダメージと与回復のボーナスを5%から7%に調整しました

モノリスの嵐:クラスセット

  • このセットのダメージを約 37.5% 増加させました
  • アクティブなモノリスが1つあるごとに、武器ダメージと呪文ダメージを +200

パイアブランド:クラスセット

  • 基礎ダメージ減少:
    • 継続ダメージを約 31.4% 減少させました
    • 範囲効果のダメージを約 26.1% 減少させました
  • 新しく追加されるドラゴンナイトのクラス マスタリー「再燃の炎」 と相互作用するようにしました
    • 重攻撃は、最大 3 つの継続ダメージ効果ではなく、最大 3 つの「再燃の炎」またはパイアブランドの累積を解除するようになりました
    • ボーナスダメージ効果を、継続ダメージ効果 1 つにつき 20% (最大 60%) ではなく、「再燃の炎」の累積ごとに +25% (最大 +300%) に調整しました。

ソウルクリーバー:クラスセット

  • 3セット効果変更:
    • 変更前:最大マジカ増加
    • 変更後:クリティカル率UP
  • 5セット効果変更:
    • ダメージと回復量を増加させます
    • 「吸引」アビリティのコスト増加のデメリットを 21% から 15% に引き下げました
  • このセットの「吸引」アルティメットは
    • 現在の体力に応じて、12秒間、与えるダメージを最大 12% 増加させるようになりました

飛散剥離:クラスセット

  • 「飛散剥離」を装備している間、ステータス効果によるダメージ+40%
  • セットが発動するとクラッツが生成されます

怒りの太陽:クラスセット

  • 累積数減少:
    • 変更前:最大40
    • 変更後:最大30
      • これにより、より早く最大効力に到達しやすくなりました
      • 累積ごとのマジカ再生を12から21に増加
      • 戦闘中にこのセットのペナルティを相殺しつつ、持続ドローの高低差を維持できるようにしました
  • 「怒りの太陽」が最大スタックになると、
    • 「暁の憤怒」のアビリティのダメージスケーリングが25%増加するのではなく、
    • テンプラースキルのアビリティのダメージが25%増加するようになりました
      • プレイヤーに対しては+10%

ジョルバルドの導き:DLCダンジョン

  • 説明欄の問題修正:
    • このセットのボーナスによって変動するバフの持続時間がツールチップに正しく反映されるようになりました

獰猛なウェアウルフ:DLCダンジョン

  • 2セット効果変更:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル率UP
  • 4セット効果変更:
    • 変更前:スタミナ再生UP
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージUP
  • 5セット効果変更:
    • ウェアウルフに変身中は、このセットによるダメージが6%増加するようになりました。

クリプトカノンのベスト:秘術アイテム

  • このセットは、上書きするアルティメットのスロットパッシブを正しく無効化するようになりました(?)
    • 過剰なアルティマポイントの生成を抑制するための措置のようです

砕けた道の印章:秘術アイテム

  • このセットのステータス効果によるボーナスダメージは、所有する永続召喚獣の数に応じて減少するようになりました
    • 値は1+所有する永続ペットの数で割られます
    • つまり、ペットが1匹の場合はボーナスが半分になり、2匹の場合はボーナスが1/3に減少します
    • これはプレイヤーのターゲット減少にも加算されます

ウェアウルフの皮:ベースゲームエリア

  • ウェアウルフ変身中だと、アルティマポイントを6ではなく 18 生成するようになります

感染者:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ
  • 4セット:
    • 変更前:スタミナ再生
    • 変更後:貫通力

鈍らされた刃:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ
  • 4セット:
    • 変更前:スタミナ再生
    • 変更後:貫通力

最後の一撃:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ回復
    • 変更後:貫通力

シロディールの頂飾:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:スタミナ再生
    • 変更後:クリティカル耐性

闇の収束:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ

エルフ殺し:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:クリティカル率
  • 5セット:
    • 説明欄を追記。ドラゴンナイトスタンダードを追加しました

健脚:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル耐性

ガレリオンの復讐:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:マジカ再生
    • 変更後:クリティカル耐性

打開と切り裂き:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ
  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:貫通力

非貫通アーマー:PvP

  • 2~4セット:
    • 変更前:最大体力、最大スタミナ、最大マジカ
    • 変更後、クリティカル耐性、クリティカル耐性、クリティカル耐性

不屈の激昂:PvP

  • 2と3セット:
    • 変更前:最大マジカ、最大マジカ
    • 変更後:クリティカル耐性、クリティカル耐性

騎士殺し:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:クリティカル耐性

レキのフォーカス:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:スタミナ再生
  • 4セット:
    • 変更前:クリティカル耐性
    • 変更後:クリティカル耐性

シロディールの光:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:クリティカル率。
  • 4セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ
  • 5セット:
    • このセットによる消費軽減ボーナスは、
    • マジカ消費だけでなく、体力、マジカ、スタミナのいずれかのアビリティの消費量を削減するようになりました

モラグ・トング:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル率

不死鳥:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ
  • 3セット:
    • 変更前:マジカ再生
    • 変更後:クリティカル耐性

鬨の声:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:クリティカル耐性
  • 4セット:
    • 変更前:クリティカル率
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ
  • 5セット:
    • 変更前:クリティカル耐性の開始値が1650で影響を受ける対象ごとに83減少するのではなく
    • 変更後:クリティカル耐性の開始値が986で影響を受ける対象ごとに50減少するようになりました。

変化の武具:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:クリティカル耐性
  • 3セット:
    • 変更前:マジカ再生
    • 変更後:被回復UP
  • 5セット:
    • 発動時にクリティカル耐性が4秒間、1363増加
    • (以前は5秒間、1400)

哨戒兵:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル耐性

分かち合う痛み:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル耐性
  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ

シールドブレイカー:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル率
  • 3セット:
    • 変更前:スタミナ再生
    • 変更後:貫通力

シージマスターのフォーカス:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル耐性

魔法戦略家:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ

追放者の鞭打:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:貫通力

バイスカノンの毒:PvP

  • 2セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:武器ダメージと魔法ダメージ。
  • 4セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:クリティカル率

残忍な死:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大マジカ
    • 変更後:武器ダメージと呪文ダメージ

戦士の激昂:PvP

  • 3セット:
    • 変更前:最大スタミナ
    • 変更後:武器ダメージと魔法ダメージ

魔術師カウンター:PvP

  • 4セット:
    • 変更前:マジカ再生
    • 変更後:クリティカル耐性

脱力のオーラ:PvP

  • このセットはその名の通り、命中した敵に弱体化(弱)も付与するようになりました
    • 弱体化(弱):クリティカルダメージ10%減少

PvPセットの変更について

  • 上記のセットは、「5セット目の効果」とより整合性を高めるため
  • また、適切な箇所での全体的なハイブリッド化を改善するために、「5セット」以外のボーナス(2~4ピースボーナスなどの単一ステータスライン)に変更が加えられました。