新アップデート翻訳

PTS v11.0 パッチノート翻訳

もくじ
  1. はじめに
  2. 新規追加エリア:ソルスティス
  3. あたらしいセット装備
  4. カムバックシステム:英雄の帰還
  5. 「サブクラス」について
  6. 戦闘関連
  7. 書記スキル
  8. セット装備修正
  9. 戦闘アニメーションのメモリ削減について

はじめに

6月頃にやってくる新アップデート「虫の教団の季節パート1」の

テストサーバーのパッチノートを

Google翻訳、DeepL翻訳をつかって翻訳してみました

主に、新エリアの追加やサブクラスの実装、

それに伴うクラススキルの修正などがメインのようです

  • テストサーバーパッチノートv11.0
    • v11.0.1
      • 公式イベント:ゼニタールの信仰の開催予定アナウンス
      • スキルの修正
        • ナイトブレイド:冷酷な集中力
        • ソーサラー:パッシブ 熟練の召喚師
        • ウォーデン:ポーラーウィンド(変異)
        • 書記スキル:癒し手の絆
    • v11.0.2
      • 公式イベント:ホワイトストレークの騒乱の開催予定アナウンス
      • スキルの修正
        • ナイトブレイド:パッシブ 熟練の暗殺者
        • 書記スキル:旗手
    • v11.0.3
      • ビームスキルの効果変更
      • スキルの修正
        • アルカニスト:アルカニストの領域
        • ドラゴンナイト:焼けつく一撃
        • ドラゴンナイト:灼熱の息吹
        • ドラゴンナイト:闇の鉤爪
        • ネクロマンサー:怒りの巨人(変異)
        • ソーサラー:魔力の武具(変異)
        • ソーサラー:稲妻の飛散
        • テンプラー:光る雨(変異)
        • テンプラー:破滅の光
        • ウォーデン:パッシブ 貫く冷気
      • セット装備の修正
        • アミュレット:エルノフェイの真珠
        • 軽装備:略奪者の利益
      • 新規セット装備の修正
        • 軽装備:混沌の中の調和
        • 軽装備:回復の収束
        • 中装備:カズピアの残酷な印形
    • v11.0.4
      • 近接武器の軽攻撃と重攻撃のビジュアル変更
      • スキルの変更?
        • 襲撃戦闘:伝播の活力(変異)
        • ナイトブレイド:無慈悲な決意(変異)
      • 新規セット装備の修正
        • 中装備:カズピアの残酷な印形

序文

  • 物語はベースゲームのメインクエストからはじまり、あなたは新たに結成されたスティルク連盟に加わって虫の教団の新たな陰謀を阻止するために、ソルスティス島西部へと旅立ちます
  • 島の中央には「苦悶の壁」とよばれる死の障壁がそびえたち、東ソルスティスへの通行が困難になっています
  • 今回のDLCは一年をかけた物語となっており、シーズンごとに物語の謎が解き明かされ値来ます

パッチノートおおまかな内容

  • 新しい装飾品
    • セット装備
    • 秘術アイテム
    • コスチューム
    • ペット
  • 新ダンジョン:試練 オセインの檻
  • 新システム:サブクラス
  • カムバックシステム:英雄の帰還 などなど

v11.0.1 の追加情報

  • v11.0.1
    • テストサーバー内のバグ修正等(割愛)
    • 公式イベント:ゼニタールの信仰の開催予定アナウンス
    • ナイトブレイド:冷酷な集中力
    • ソーサラー:パッシブ 熟練の召喚師
    • ウォーデン:ポーラーウィンド(変異)
    • 書記スキル:癒し手の絆

ナイトブレイド:冷酷な集中力

  • ナーフ:1累積ごとの武器ダメージと呪文ダメージの上昇量が減少
    • 45 ⇒ 30

ナイトブレイド:残忍な集中力(変異)

  • ナーフ:1累積ごとの武器ダメージと呪文ダメージの上昇量が減少
    • 60 ⇒ 40

ソーサラー:パッシブ 熟練の召喚師

  • 効果変更:常時、最大マジカ最大スタミナが増加するようになります
    • また、召喚獣いない状態だと最大体力も増加します
    • 増加量は現アップデートと同値(?)
  • 注釈:
    • 我々開発チームが見た多くの最初のフィードバックに基づき、このパッシブを召喚獣ビルドに戻すことが、サブクラス化したくない人たちにどのような打撃を与えるかについて、いくつかの非常に良いケースがあった。
    • 我々はデイドラ召喚をその名の通りデイドラを召喚することに集中させるつもりではあるが、このスキルラインのすべての能力が召喚に関するものではないという事実を考慮することはできる。
    • この場合、パッシブは「ナイトブレイドパッシブ:マジカの流れ」のようなものよりも若干密度が低くなる一方で、スキルラインにさらに傾倒すれば潜在的なアドバンテージを提供することにしました。
    • この厳密な解決策はどこにでも適用できるものではありませんが(この分割はパフォーマンスの大幅な低下につながる可能性があることが主な理由です)、プレイヤーにとってもサーバーにとっても何かを得ることができるこのケースでは有効なものです。

ウォーデン:ポーラーウィンド(変異)

  • 効果変更
    • ビーフアップ:このアビリティによる自身への回復効果+11.1%
    • ナーフ:味方への回復効果 – 33.3%
      • 味方への継続回復効果がなくなります
  • 注釈:
    • サブクラス化により、このバースト・ヒールの素の性能を弱め、グループプレイで他を圧倒しないようにする。
    • このアビリティの自己回復の部分はタンクにより適したものにするために増やされ、味方の回復はあらゆる状況で他の味方をターゲットにしたバーストヒールを凌駕しないようにするために減らされる。

書記スキル:癒し手の絆

  • 問題修正:
    • 一部のフォーカス スクリプトとシグネチャ スクリプトが適切に機能しない問題を修正

v11.0.2 の追加情報

公式イベント:ホワイトストレークの騒乱

  • 新スタイルページ「真なる叡智」
    • 「ペリナルの恩恵箱」からドロップ
    • もしくは、イベントチケット商人からチケット5枚で交換可能
  • インペリアルシティをうろついているボスモンスターを倒すとたまにドロップが変更
  • 変異ペットの新しい変異先「騎乗動物:ジュリアノス・ドワーフン・スパイダー」
    • 変異に必要な3つの断片のうち、2つが実装予定
    • 最後の一つが次の公式イベントで実装予定

ナイトブレイド:冷酷な集中力

  • ナーフ
    • 敵を背面、もしくは側面から攻撃した時のクリティカル率UPを減少
      • 8.8% ⇒ 6.6%

書記スキル:旗手

  • 問題を修正:
    • このスキルのグラフィックビジュアルが何度も再生されたり、スキルがOFFの状態でも残ったりしなくなった

v11.0.3 の追加情報

  • v11.0.3
  • ビームスキルの効果変更
  • スキルの修正
    • アルカニスト:アルカニストの領域
    • ドラゴンナイト:焼けつく一撃
    • ドラゴンナイト:灼熱の息吹
    • ドラゴンナイト:闇の鉤爪
    • ネクロマンサー:怒りの巨人(変異)
    • ソーサラー:魔力の武具(変異)
    • ソーサラー:闇との取引
    • ソーサラー:稲妻の飛散
    • テンプラー:光る雨(変異)
    • テンプラー:破滅の光
    • ウォーデン:パッシブ 貫く冷気
  • セット装備の修正
    • アミュレット:エルノフェイの真珠
    • 軽装備:略奪者の利益
  • 新規セット装備の修正
    • 軽装備:混沌の中の調和
    • 軽装備:回復の収束
    • 中装備:カズピアの残酷な印形

ビームスキルの効果変更

いわゆる「ビームスキル」と言われていた以下のスキルは

継続ダメージスキルから、直接ダメージスキルに変更されます

  • テンプラー:破滅の光、またその変異
  • アルカニスト:運命の彫刻家、またその変異
  • ソウルマジック:ULT魂の一撃、またその変異
  • 吸血鬼:吸血鬼の吸収、またその変異

私見:

アルカニスト:アルカニストの領域

  • 説明文修正:
    • 効果を得るための機能を改善しました
    • ツールチップには、エリア内にいるだけで効果が得られるのではなく、エリアに入っただけで効果が得られると記載されるようになりました。
  • 注釈:
    • この調整は見た目には些細なものですが、持続性のある地上ベースの効果の多くがどのように動作するか、特にターゲット獲得とターゲット上限の場合に影響します。
    • 通常、アビリティに別途記載がない限り、スキル効果のターゲット上限は、そのアビリティのソート動作を満たす最初にはいった 6体の対象に制限されます。
    • このアビリティの説明文では、7 人の仲間がほぼ同時にエリアに入った場合、エリアに入った最初の 6 人にバフが付与され、7 人目の仲間は何も受け取りません。
    • これは、このアビリティが 6 人ターゲット上限の標準に正しく従うようになったためです。バフを持つ 6 人の仲間の 1 人がエリアを離れてバフを失った場合、7 人目の仲間はすぐには効果を受け取りません。
      • これは、エリアが効果を付与するタイミングの検証は、ターゲットがエリアに入ったときに処理されるためです。

ドラゴンナイト:焼けつく一撃

  • ビーフアップ
    • 「焼きつく一撃」とその変異の消費量を軽減
      • 2970 ⇒ 2295
    • 近接戦闘の要件を考慮した結果となります

ドラゴンナイト:灼熱の息吹

  • ビーフアップ
    • 「灼熱の息吹」、「飲み干す炎(変異)」の消費量を軽減
      • 3510 ⇒ 2984
    • 「ノクシャスブレス(変異)」の最初の攻撃を受けたすべての敵に毒状態のステータス効果を適用するようになりました

ドラゴンナイト:闇の鉤爪

  • ビーフアップ:消費量を軽減
    • 「闇の鉤爪」、「炎の鉤爪(変異)」
      • 3780 ⇒ 3150
    • 「窒息の鉤爪(変異)」
      • 3510 ⇒ 3240

ネクロマンサー:怒りの巨人(変異)

  • 問題修正
    • サブクラスに伴い、「怒りの巨人(変異)」使用中の特殊バッシュ効果が他のクラスでも適用されるように問題を修正

ソーサラー:魔力の武具(変異)

  • 前アップデートに戻す
    • 下がったダメージ量がなくなり、v11.0.0以前のダメージ量と同じものになります

ソーサラー:闇との取引

  • 隠密状態の解除:
    • 「闇との取引」とその変異を隠密状態で詠唱した場合、その時点で隠密状態が解けるようになります

ソーサラー:稲妻の飛散

  • ビーフアップ
    • 「稲妻の飛散」とその変異は、詠唱者自身もシナジーすることが可能になった

テンプラー:光る雨(変異)

  • ビーフアップ
    • 「光る雨(変異)」は、詠唱者自身もシナジーすることが可能になった

テンプラー:破滅の光

  • 効果変更:v11.0.0より効果が変更
    • チャネリング時間:4.8秒 ⇒ 3.8秒に短縮
    • 消費量:1157 ⇒ 1080
    • 基本ダメージ:+4%
    • 処刑アビリティの比率を変更:30% ⇒ 33%
    • ステータス効果発生確率:3% ⇒ 6%
  • 輝く栄光(変異):
    • 消費量さらに軽減:33.3% ⇒ 40%
    • 回復量を減少:与えたダメージの20% ⇒ 15%
  • 光熱の抑圧(変異):
    • 処刑アビリティの比率を変更:39% ⇒ 40%

注釈:

  • ローテーションのタイミングとアイテムセットの相互作用をより適切に考慮するため、コミットメントタイムを1秒短縮します。
  • これは、累積するセット効果などが、効果が切れるまでの時間が短くならないようにするためです。
  • これに加えて、アビリティのダメージをわずかに増加させることで、以前のパワーをいくらか取り戻します。
  • 例えば、「輝く栄光(変異)」は、コストをさらに削減する代わりに、回復力を少し犠牲にしました。
    • これにより、マジカ重視ではないビルドでも、少しだけ使いやすくなります。
  • 一方、「光熱の抑圧(変異)」は、使用開始のタイミングが少し明確になるように、わずかにパワーアップしますが、変異間のDPSの差は小さくなります。

ウォーデン:パッシブ 貫く冷気

  • ビーフアップ
    • 氷結ダメージ増加率を増加
      • +10% ⇒ +15%

注釈:

  • 冷気を武器のように使いたい人のために、より良い長期的な解決策 (一般的に氷結ダメージのソースを増やすなど) が見つかるまで、このパッシブのダメージを一時的に高めて、氷結ダメージに私たちが望むよりも少し積極的に影響を与えています。

アミュレット:エルノフェイの真珠

  • 変更前:スタミナかマジカ、どちらか高い数値の方が50%以下のとき、回復スキルを使用すると、いつでもアルティマが3得られる
  • 変更後:スタミナかマジカ、どちらか高い数値の方が50%以下のとき、回復スキルを使用すると、勇壮(強)を1.5秒うける
    • 勇壮(強):戦闘中、1.5秒ごとにアルティマを3獲得する

注釈:

  • アルティメット生成に特化した場合、アルティメット生成の上限が上がってしまうことを防ぐため、このセット独自のアルティメット生成を付与しないように調整します。
  • 発動時の総量は変わりませんが、他の勇壮(強)との併用は不可能になりました。

軽装備:略奪者の利益

  • ナーフ
    • このセットが1ティックに与えるアルティメットの量を、減少
      • 消費したアルティメット 5% 分を味方に付与×5回
      • 消費したアルティメット 2% 分を味方に付与×5回

注釈:

  • このセットで、11 という現実的なターゲット 上限をより適切に考慮するために、生のアルティメット生成の一部をパックするとともに、サブクラス化によってビルドをより適切に特化できるようになったことで、アルティメット生成がどの程度見られるようになるか、私たち開発チームは備えようと思います。

新規セット装備の修正

軽装備:混沌の中の調和

  • ビーフアップ
    • 累積ごとに付与される武器と呪文のダメージの量が 86 から 135 に増加しました。

軽装備:回復の収束

  • ビーフアップ
    • このセットのクールダウンを 30 秒から 10 秒に短縮しました。
    • シナジーひとつひとつのクールダウンは引き続き 20 秒のままであることに注意してください。

中装備:カズピアの残酷な印形

  • 効果変更:
    • このセットの基本ダメージを約98%増加しました。
    • このセットは、剣を1本使用するごとにダメージ増加を付与しなくなりました
      • (そのため、クリティカルヒットが発生するようになりました)。
    • このセットのクールダウンを0.1秒から0.5秒に延長しました。
    • このセットは、剣がアクティブになるごとに与ダメージが1%増加する。。

注釈:

  1. このセットの機能を更新し、「アズールブライトの死神」や「レレクエンの腕」といった、「敵」や「適用」ごとにダメージが増加するスキルとの類似性を軽減します。
    • これらのセット装備は既にこれらの役割を非常にうまく満たしているためです。
  2. どちらにも劣る中間的なハイブリッドではなく、敵の密度が高い状況で着用者のダメージを倍増させるスキルへと変更します。
    • これにより、「二刀流ULT:混沌の苦闘(変異)」のようなスキルと同様に、すべてのダメージが増加するようになります。

v11.0.4 の追加情報

近接武器の軽攻撃と重攻撃のビジュアル変更

  • 近接武器の軽攻撃と重攻撃は、ビジュアル面で若干のアップデートが行われた
    • 軽攻撃のウィービングやアニメーション・キャンセル(軽攻撃キャンセルのことだと思われる)にゲームプレイ上の変更はなく、これまでとまったく同じように機能する
    • ただし、軽攻撃のアニメーションはより素早くターゲットにヒットするようになった
  • これは次の攻撃のウィービングを妨げるものではありませんが、より早く対象者に攻撃が到達することで、サーバー上で起きていることにマッチし、より正確な視覚的フィードバックを提供しようとするものです
    • 標的を攻撃することに変更はないが、近接武器で標的を外しても、足がすくんで敵に集中できなくなることはなくなった
  • これは単なる視覚的な変更ですが、プレイヤーキャラクターが何もないところで武器を振るとき(しばしばプレイヤーが最初にやることの1つです)に、より熟練しているように見えるようになることを期待しています

襲撃戦闘:伝播の活力(変異)

  • 効果変更:このアビリティのビジュアルの持続時間を減らし、マルチキャスト時に持続せず累積しないようにしました
    • このスキルのスキルビジュアルの持続時間を減らす。またこの効果は複数のプレイヤーによる詠唱による効果累積はなくなる(?)

ナイトブレイド:無慈悲な決意(変異)

  • 効果変更:このアビリティは「ウォーデン:結晶化シールド」のような特定の防御ボーナスや機能をバイパスしないようにします
    • 敵プレイヤーが使う遠距離攻撃を反射する機能を無視する効果になる(?)

新装備:カズピアの残酷な印形

  • クールタイム変更:「0.5秒に1回」 ⇒ 「1秒に1回」ダメージを与えられるようになった
  • ダメージ量変更:v11.0.3より、発動時のダメージが29%減少しました。
  • 特殊効果変更:また、アクティブな剣1本あたりの総ダメージの増加率を+1%から+2%に引き上げました。

注釈

  • 「アルカニスト:運命の彫刻家(v11.0.3)」や、「二刀流:旋風」のようなスキルは発動条件を満たしやすく、パワーのばらつきが少なくなるように、このセットを調整しました
    • そのため、このセットの潜在的なダメージ増加のパワーをわずかに大きくする一方で、1回のプロックあたりのダメージを減らして、ダメージ増強剤としてもう少し集中した感じにするつもりです。

新規追加エリア:ソルスティス

神秘の島のひとびと

  • エルフ:コレラニャ家
  • アルゴニアン:タイド・ウォーター族 と ストーン・ネスト族
  • ノルド:北部にいるわずかに存在するノルド集落

ソルスティスのデザイン

  • 古代のアルゴニアン遺跡
  • そびえ立つアルトマーの尖塔
  • 葦で建てられたビーチハウス
  • 蒼鉛がきらめく洞窟

新規エリア「ソルスティス」に行くには?

シーズンパス2025を購入する必要がある

  • 特定のエリアにいるオーク「ナイフのスコルド」もしくは「ナビゲーター」を探しましょう
    • デシャーン地方:モーンホールド
    • グラーウッド地方:エルデン ルート
    • ストームヘヴン地方:ウェイレスト

ソルスティスのロケーション

  • ソルスティスの歴史や人々についての大きな5つのクエスト
  • 3つのソロダンジョン
  • 1つのパブリックダンジョン:ディエトラの洞窟
  • 3体のワールドボス
  • 試練:オセインの檻
  • 新しいクラフトセットの作成場
  • 多数の追加クエストと、発見可能なロケーション

新しい家

眠れるナマケモノ:無料部屋

  • ソルスティスのナマケモノとの愉快な出来事にちなんで名付けられた
  • この風通しの良い部屋は、旅行者や冒険家にとって、心身ともに癒される静かな空間を提供します。
  • お気に入りの樹上の仲間たちも一緒に泊まることができます!
  • この宿屋の部屋は、ソルスティスの「眠れるナマケモノの宿屋兼酒場」で「Room to Spare」クエストを完了することで獲得できます。または、すでに他の場所でそのクエストを完了している場合は、3,000 ゴールドで購入することもできます。

蒼鉛の蒸し風呂:実績解除でゴールド or クラウン

  • かつてはコレラニア貴族の憩いの場であったこの優雅な保養地には、海岸沿いの屋外プールや屋内のスチームバス、広々とした施設などがあり、戦いに疲れた冒険者でも自分へのご褒美を楽しむことができる。
  • この邸宅は、「実績:ソルスティス大冒険者」達成時にゴールドで購入できるようになります。クラウンで購入することもできます。

祖先の劇場:クラウン販売限定

  • エンターテイナーの歓喜!かつてこのアイレイド劇場では、演劇やリサイタルなど、様々な催し物が上演されていました。すべては光明なるメリド・ヌンダに捧げられたものでした。
  • 彩りの部屋にひっそりと佇むこの豪華な劇場は、次の魅惑的なパフォーマンスと熱烈なパトロンを待っています。
  • この家は後日クラウンストアで購入可能になりますが、現在は PTS でテスト可能です。

新しい家具

  • 13個:実績家具
    • 9個:サンポートの街の実績家具商人
    • 2個:同盟エリアの街の実績家具商人
    • 2個:ベテラン、ノーマル難易度で「試練:オセインの檻」をクリア
  • 9個:古遺物収集家具
  • 24個:サンポートの街の家具職人「マヘイ・ジャッカ」から
  • 77個:家具レシピ
    • 68個:ソルスティスにてドロップ
    • 5個:ソルスティスで中級以上の古遺物を発掘すると、ボーナスからドロップ
    • 4個:サンポートで釣れる「藻が絡まったサンポートの袋」からドロップ
  • 47個:ソルスティスのさまざまな場所からドロップ
    • 14個:ソルスティスの住人からスリでドロップ
    • 12個:「藻が絡まったサンポートの袋」からドロップ
    • 11個:ソルスティスの宝の地図からドロップ
    • 8個:植物系採取物(錬金素材、布系素材)からドロップ
    • 2個:鉱物採取物(鍛冶素材、宝飾品素材)からドロップ

あたらしい試練:オセインの檻

  1. 「オセインの檻」は、ソルスティス南部にある新しい試練です
  2. ノーマル難易度と、ベテラン難易度で挑戦可能
    • ベテラン難易度だと、通常よりも強い「完璧」とついたセット装備が手に入る
  3. オセインの檻で特定の条件を満たすと、様々なアイテムが手に入る
    • ユニークスキン
    • ユニーク騎乗動物
    • 複数の実績
    • ユニークな家具

家具保管庫について

  • 月額サービス:ESOPlusに加入している場合、使用可能
  • 500種類まで、家具を収納することができる
    • 1種類、1000個までスタックされます
  • この家具を住宅に設置して使用したり、ハウジングエディターから出し入れすることができます
  • また、ハウジングエディターの「回収」の機能を改良
    • 直接、「銀行」、「手持ち」、「家具保管庫」に収納することが可能

獲得可能なコレクションアイテム

装飾品

  • ソルスティス ビスマス ティアラ
    • 「クエスト:苦悶の壁」をクリアする

フェイスタトゥー

  • ドミニオン ゴールド、コヴナント ブルー、パクト レッド
    • シロディールの同盟戦争研究者から 250,000 同盟ポイントで購入できます
    • それぞれの同盟の戦争研究者から購入する必要あり

記念品

  • 赤い歓楽ボトル
    • 「クエスト:サンポートの摂政」をクリアする
  • 禍々しい輝く茎
    • 「パブリックダンジョン:ディエトラの洞窟」のクエストをクリアする

騎乗動物

  • 嘆きの魂のウェルワ
    • ベテラン難易度のオセインの檻「実績:Worth the Pain」を達成すると手に入る

リスタイル?

  • 虫の教団の牧師
    • ソルスティスの様々な実績を解除することで部位がアンロックされていきます

ペット

  • ソルスティスのナマケモノ
    • ソルスティスのクエスト「死の贈り物」をクリアする

スキン

  • 巨人の報復
    • 「実績:Ossein Cage Conqueror」を達成すると手に入る

染色

  • シェルタイドグリーン
    • 「実績:ソルスティスの英雄」を達成すると手に入る
  • 悲痛な藍
    • 「実績:オセインの檻の征服者」を達成すると手に入る

あたらしいセット装備

ソルスティス島で手に入るセット装備

軽装:三女王の湧き水

  • 2 – 最大マジカ+1096
  • 3 – 最大マジカ+1096
  • 4 – 最大マジカ+1096
  • 5 –
    • エフェクト:あなたの最大マジカが 100 あるごとにマジカ再生が 1 増加します
      • 例:最大マジカ10000あれば、マジカ再生+100

ソルスティス島でドロップする

中装:死の舞踏家

  • 2 – 最大スタミナ+1096
  • 3 – クリティカル率+657
  • 4 – スタミナ再生+129
  • 5 –
    • エフェクト1:あなたのスタミナ残量が 50% 以上の間、クリティカル率が増加する
    • エフェクト2:あなたのスタミナ残量がスタミナが 50%未満 の間、スキルの消費量が軽減されます

ソルスティス島でドロップする

重装:大食漢のバリケード

  • 2 – 最大体力+1206
  • 3 – 最大スタミナ+1096
  • 4 – 最大スタミナ+1096
  • 5 –
    • 発動条件:食事によるバフ効果が有効な間、効果発動
    • エフェクト1:ガード時のダメージ軽減効果が上昇する
    • エフェクト2:ガード時のブロック消費が軽減する

ソルスティス島でドロップする

クラフト:タイド・ボーン ワイルドストーカー

  • 2 – 武器ダメージと呪文ダメージ+129
  • 3 – クリティカル確率+657
  • 4 – 貫通力+1487
  • 5 –
    • エフェクト:NPCに与える直接ダメージが増加します

ソルスティスにある特定のクラフト台で作成可能

軽装:混沌の中の調和

  • 2 – 武器ダメージと呪文ダメージ+129
  • 3 – 常に殺戮(弱)のバフ効果が付与
    • 殺戮(弱):ダンジョン、試練、アリーナ にいる敵NPCへ与えるダメージを+5%
  • 4 – 武器ダメージと呪文ダメージ+129
  • 5 –
    • 完璧のみ:武器ダメージと呪文ダメージ+129
    • 発動条件:戦闘中にシナジーを発動する
    • エフェクト:10秒間「調和」が1つ累積する。「調和」が累積するごとに、武器ダメージと呪文ダメージが 86 135 上昇します
      • 「調和」は、最大5つまで累積します
      • 「調和」は、0.5秒ごとに1つ累積できます
      • v11.3.0 にて上昇量がUP

オセインの檻でドロップする。「完璧」はベテラン難易度のみドロップ

軽装:回復の収束

  • 2 – 与回復+4%
  • 3 – 常に神盾(弱)のバフ効果が付与される
    • 神盾(弱):ダンジョン、試練、アリーナ にいる敵NPCから受けるダメージを5%軽減
  • 4 – 最大マジカ+1096
  • 5 –
    • 完璧のみ:与回復+4%
    • 発動条件:
      • 戦闘中にあなたが与える回復で、自身や味方を過剰回復する
        • (※)体力が満タンの味方に対して回復する
    • エフェクト:
      • 過剰回復した回復量は20秒間、エネルギー蓄積に変換されます。
      • 体力を100000オーバーヒールするとエネルギーが最大になり、「収束解放」シナジーが発動します。
      • 「収束解放」:このシナジーを発動すると、自身と28メートル以内のグループメンバーのスタミナとマジカが回復します。
    • クールタイム:
      • 「収束解放」発動後、30秒間 10秒間 は過剰回復してもエネルギー蓄積に変換されなくなります。
        • v11.3.0にて クールタイムが緩和された

オセインの檻でドロップする。「完璧」はベテラン難易度のみドロップ

中装:カズピアの残酷な印形

  • 2 – 武器ダメージと呪文ダメージ+129
  • 3 – 常に殺戮(弱)のバフ効果が付与
    • 殺戮(弱):ダンジョン、試練、アリーナ にいる敵NPCへ与えるダメージを+5%
  • 4 – 貫通力+1487
  • 5 –
    • 完璧のみ:武器ダメージと呪文ダメージ+129
    • 発動条件:範囲の直接ダメージを与える
    • エフェクト:
      • 敵の頭上に剣を配置する
        • 6秒後に剣は落下し、物理属性ダメージを与えます
          • 敵1体に配置できる剣は1つまで
          • 複数の敵に同時に剣が配置されるたびに、落下する剣の与えるダメージが2%ずつ増加する
        • 武器ダメージと呪文ダメージのいずれか高い方のダメージに比例します
          • このダメージはクリティカルヒットにならない
          • この効果は、他の敵に配置済みの剣1つにつき、33%の追加ダメージを与えます
    • クールタイム:1秒

v11.3.0 による変更点

  • 効果変更:
    • このセットの基本ダメージを約 98% 増加しました。
    • このセットは、剣を1本使用するごとにダメージ増加を付与しなくなりました
      • (そのため、クリティカルヒットが発生するようになりました)。
    • このセットのクールダウンを 0.1秒 から 0.5秒 に延長しました。
    • このセットは剣がアクティブになっている数の分、与ダメージが1%増加する(?)

注釈:

  1. このセットの機能を更新し、「アズールブライトの死神」や「レレクエンの腕」といった、「敵」や「適用」ごとにダメージが増加するスキルとの類似性を軽減します。
    • これらのセット装備は既にこれらの役割を非常にうまく満たしているためです。
  2. どちらにも劣る中間的なハイブリッドではなく、敵の密度が高い状況で着用者のダメージを倍増させるスキルへと変更します。
    • これにより、「二刀流ULT:混沌の苦闘(変異)」のようなスキルと同様に、すべてのダメージが増加するようになります。

v11.4.0 による変更点

  1. クールタイム変更:「0.5秒に1回」 ⇒ 「1秒に1回」ダメージを与えられるようになった
  2. ダメージ量変更:v11.0.3より、発動時のダメージが29%減少しました。
  3. 特殊効果変更:また、アクティブな剣1本あたりの総ダメージの増加率を+1%から+2%に引き上げました。

注釈

  • 「アルカニスト:運命の彫刻家(v11.0.3)」や、「二刀流:旋風」のようなスキルは発動条件を満たしやすく、パワーのばらつきが少なくなるように、このセットを調整しました
    • そのため、このセットの潜在的なダメージ増加のパワーをわずかに大きくする一方で、剣1本あたりのダメージを減らして、ダメージ増強剤としてもう少し集中した感じにするつもりです。

オセインの檻でドロップする。「完璧」はベテラン難易度のみドロップ

重装:ドロラス・アリーナ

  • 2 – 最大体力+1206
  • 3 – 常に神盾(弱)のバフ効果が付与される
    • 神盾(弱):ダンジョン、試練、アリーナ にいる敵NPCから受けるダメージを5%軽減
  • 4 – 防御力+1487
  • 5 –
    • 完璧のみ:最大スタミナ+1096
    • 発動条件:
      • 防御姿勢をとっている間、効果発動
    • エフェクト:
      • 自身の周囲に「歪みのバリア」を展開する
        • 自身の防御力が上昇する
        • 「歪みのバリア」内の敵の防御力が2秒間減少する
          • それぞれ最大3回まで累積する
    • クールタイム:どちらの効果も2秒ごとに発生する

オセインの檻でドロップする。「完璧」はベテラン難易度のみドロップ

秘術アイテム:ラクハットのヴォイドマント

  • エフェクト1:敵に軽攻撃をあてると、スタミナかマジカが回復する
    • この効果は、装備している武器の種類によって回復するリソースが変わります
  • デメリット1:軽攻撃のダメージ量 -50%
  • エフェクト2:重攻撃のダメージ量+50%
  • デメリット2:重攻撃をあててもスタミナやマジカが回復しなくなる

中装:肩

秘術アイテム:マッドゴッドのダンシングシューズ

  • 発動条件:戦闘中にロール回避をする
  • エフェクト:以下の7つのいずれかの効果がランダムで発動する
    • 15m以内の敵の下にチーズの輪を作り、1秒後に3m以内の敵に魔法ダメージを与える
    • 1.5秒後に自分の方を向いている敵に物理ダメージを与える
    • 最も近い敵に魔法ダメージを与える
    • 4.5秒間 迅速(強)を得て、移動速度が30%増加する
    • スタミナを回復する
    • 次に詠唱するアルティメットスキル以外のスキルの消費を軽減する
    • アルティメットポイントを得る
  • クールタイム:3秒

軽装:靴

秘術アイテム:鍛え直されたモノミス

  • 発動条件1:あなたがメイン武器を装備している間、効果が発動する
    • エフェクト1:威力(強)、狂戦士(弱)、脆弱(弱)を常時獲得します
      • 威力(強):クリティカルダメージ+20%
      • 狂戦士(弱):敵に与えるダメージ+5%
      • 脆弱(弱):自身が受けるダメージが5%増加する
  • 発動条件2:あなたがサブ武器を装備している間、効果が発動する
    • 防護(強)、生命力(弱)、臆病(弱)を常時獲得します
      • 防護(強):自身が受けるダメージが10%軽減される
      • 生命力(弱):自身が受ける回復効果、体力再生、ダメージシールドの強度+6%
      • 臆病(弱):武器ダメージと呪文ダメージが 215 低下する

カムバックシステム:英雄の帰還

  • ESOは非常に長い間運営されてきたため非常に多くの選択肢があり、しばらくぶりに帰還したプレイヤーにとってはどこから始めればいいのかわからなくなっています
  • そこで、「英雄の帰還」というシステムを追加しました
  • このシステムによってプレイヤー新たな体験を与えることになるでしょう
  • テストサーバーでは、一時的にすべてのプレイヤーがこの「英雄の帰還」を体験することができます

英雄の帰還:ストーリー

  • あなたがタムリエルに戻ると、新たな脅威を鎮圧するためにヴァナス・ガレリオンに招待されます。
  • あなたはインスタンス・エリアで戦うことになり、中に潜む危険に対処する中でESOの戦闘の重要な要素を思い出すことにもなるでしょう。
  • この冒険を完了すると、消耗品やその他のアイテムが手に入り、素早く立ち直ることができます。

ウェルカム報酬

  • あなたがタムリエルに戻ると、新しい画面(一時的にアナウンス画面の代わりとなる)と特別なログイン報酬セットが迎えてくれる。
  • 他の報酬の中には、
    • 短時間の間、旅の祠のコストを削除する新しいアイテム「Hero’s Return Experience Scroll」
    • 使用するゾーンにある未探索の旅の祠を明らかにするために使用できる「Wayshrine Navigation Chart」が含まれています。

英雄の帰還:黄金の追求

  • タムリエルには様々な遊び方があります。その選択肢を改めて認識してもらうために、英雄の帰還:黄金の追求を導入しました。
  • この黄金の追求を冒険しながら、タムリエルの重要な場所、サービス、アクティビティについて改めて学ぶ機会があり、その過程で様々な役立つ報酬を獲得できます。

マップの改良

チームは引き続き、ゲーム内マップの

QOL(クオリティ・オブ・ライフ)の改善に取り組んでいます

アップデート46では、タムリエルの探索をより直感的にすることを目的とした、

ゲーム内マップの小規模ながら的を絞った機能強化が行われます

  1. より分かりやすいツールチップとマウスオーバー時の動作の改善により、どのクエストのアイコンが何に属しているのかをより理解しやすくなりました
  2. 「縮尺:タムリエル大陸」におけるクエストの視認性を向上しました
  3. 探検エリアが目的地としてマップ上でハイライトされる際、「クエストエリア」の色をより良いコントラストに更新しました
  4. 日記の「マップに表示」機能を、クエストを受ける際により目立つようにしました

また、新規プレイヤーには、冒険の初期にマップをよりわかりやすく紹介したり、

旅の祠システムのチュートリアルを充実させるなど、

ファストトラベル時のガイダンスを追加するなどのメリットがあるはずです

「サブクラス」について

ESOのサブクラスへようこそ!

このエキサイティングな新機能により、

他のクラスのスキルラインのアビリティを使用できるようになります!

(※)アビリティ:詠唱して効果を発揮するスキルのこと

特徴

  1. サブクラスシステムをアンロックするには、ちょっとしたクエストが必要です!
    • クエストはクラウンストアでご確認ください!
  2. サブクラスシステムによって、スキルラインは2つまで変更
    • スキルラインは最低でも1つ残す必要があります
  3. サブクラス化されたスキルラインは、アカウント全体で進行を共有します(アンロックされたスキルラインはアカウント全体で共有可能?)
  4. サブスキルは、武装台で記憶することができます
  5. 新しい緑チャンピオンスキル「Discicipline Artisan(学問分野の職人?)」が追加
    • アクティブなスキルラインとアビリティの獲得経験値が増加する

留意点

  • サブクラスで変更した「スキルライン」「それに伴うスキル」に必要なレベルアップ経験値量は多く設定されています
  • サブクラスで変更した「アビリティ」「パッシブスキル」の習得にはスキルポイントが2必要です
  • アビリティはキャラクターレベルとスキルラインのランクでロックされるようになります(?)
    • サブクラス化するためには、別のクラスのスキルラインを育てる必要がある(?)

スキルラインの組み合わせやシステム全体の体験に関する

フィードバックをお待ちしております!

戦闘関連

「召喚獣」、「ネクロマンサーの死体生成」について

  1. 「召喚による死体の作成」が10体以上ある場合、召喚獣を召喚できない問題があった
    • これはネクロマンサーで起こりうる問題でした
    • サブクラスの実装に伴ってその問題が特に顕著になると考えられました
  2. また、PvP環境では、こういった召喚獣の多重召喚は低スペックのハードウェアで非常に問題のあるゲームプレイを引き起こす可能性があるため、新たなハードキャップを導入する必要があると考えています
    • 通常時では、召喚獣は10頭まで出せる制限のままとなります
    • PVP環境では、召喚獣は5頭までとなります
  3. 上限がきている状態で新しく召喚獣を出した場合、一番古い死体(または召喚獣)は消えるようになります
    • 永続効果の召喚獣、アルティメットによる召喚獣は例外で消えません
    • 「影の召喚」、「スケルトンの魔術師」も例外で消えません
    • 非戦闘なペットは例外です
    • コンパニオンも召喚獣に数えられますが、消えることはありません
    • 「ベティ・ネッチ」、「炎のスカルによる死体召喚」、「骨の鎧による死体召喚」などは、上限に来ている状態で優先的に消えます

  1. 上記の問題を解決するため、最も問題を起こす可能性がある「召喚による死体の作成」の死体には、制限時間の調整を加えました
    • 「生贄の骨」とその変異によって作成された死体の持続時間は6秒から5秒になります
    • 書記スキルの「クラスマスタリー:ネクロマンサー」は、死体生成が5秒ずつから10秒ずつになった
    • 「変異:亡霊の抱擁」によって作成された死体の持続時間は、10秒から5秒になります

ビームスキル(通称)の効果変更

いわゆる「ビームスキル」と言われていた以下のスキルは

継続ダメージスキルから、直接ダメージスキルに変更されます

  • テンプラー:破滅の光、またその変異
  • アルカニスト:運命の彫刻家、またその変異
  • ソウルマジック:ULT魂の一撃、またその変異
  • 吸血鬼:吸血鬼の吸収、またその変異

私見:

隠密と透明化について

以下のアビリティ発動中は、透明化や隠密状態にならなくなります

  • ウォーデン:「灼熱」 とその変異
  • ウォーデン:「氷結ゲート」 とその変異
  • ネクロマンサー:ULT「骨の巨人化」 とその変異
  • 書記スキル:「旗手」
    • (※)あらゆるバージョン

以下のアビリティを詠唱すると、透明化や隠密状態が解除されます

  • ドラゴンナイト:ULT「マグマアーマー 」とその変異
  • テンプラー:ULT「全周薙ぎ払い」 とその変異
  • ソーサラー:「闇との取引」とその変異
  • ウォーデン:ULT「凍雨の嵐」 とその変異
  • ウォーデン:「灼熱」 とその変異
  • ネクロマンサー:「霊魂の癒し手」 とその変異
  • 攻撃の杖:ULT 変異 「台風の目」
  • 回復の杖:ULT「万能薬」 とその変異

以下のアビリティが対象に命中した場合、詠唱者から透明化や隠密状態が適切に取り除くようになった

  • ドラゴンナイト:「業火」、「オブリビオンの炎」
  • ソーサラー:「稲妻形態」 とその変異
  • テンプラー:変異 「太陽の弾幕」 とその変異
  • ウォーデン:変異 「アークティック・ブラスト」
  • アルカニスト:「書の保持者の触発」 とその変異
  • 二刀流:「刃のクローク」 とその変異

「しゃがむ」

  • クラウチング後、「検知状態」から「隠密中」への移行に成功すると、エフェクト・バーに「隠密中」というエフェクトが表示されるようになりました。
  • さらに、「隠密中」はキャラクター・シートのバフ表示画面でカーソルを合わせると、そのエフェクトが何をするのかを読むことができます
  • これは、視認性の向上がコソコソするのに不利にならない要素のひとつです

そのほか

  • (強)および(弱)効果の多くのパッシブ・ソースが適切に 「プロック」に分類されず、再帰的な振る舞いを誘発させていた問題を修正(???)
    • プロックセットの発動条件がうまく機能しなかった問題を修正(?)

  • 一定額の消費軽減をもたらすもの (つまるところ、宝飾品の消費軽減エンチャント) は、「吸血鬼:満たされた怒り」や「ドラゴンナイト: 灰の雲」など、詠唱中にコストを複数回消費するアビリティでは機能しなくなります
    • 0コストにならないようになるようです

近接武器の軽攻撃と重攻撃のビジュアル変更

  • 近接武器の軽攻撃と重攻撃は、ビジュアル面で若干のアップデートが行われた
    • 軽攻撃のウィービングやアニメーション・キャンセル(軽攻撃キャンセルのことだと思われる)にゲームプレイ上の変更はなく、これまでとまったく同じように機能する
    • ただし、軽攻撃のアニメーションはより素早くターゲットにヒットするようになった
  • これは次の攻撃のウィービングを妨げるものではありませんが、より早く対象者に攻撃が到達することで、サーバー上で起きていることにマッチし、より正確な視覚的フィードバックを提供しようとするものです
    • 標的を攻撃することに変更はないが、近接武器で標的を外しても、足がすくんで敵に集中できなくなることはなくなった
  • これは単なる視覚的な変更ですが、プレイヤーキャラクターが何もないところで武器を振るとき(しばしばプレイヤーが最初にやることの1つです)に、より熟練しているように見えるようになることを期待しています

ドラゴンナイト

熾烈なる炎

ドラゴンナイト:焼けつく一撃 v11.0.3

  • ビーフアップ
    • 「焼きつく一撃」とその変異の消費量を軽減
      • 2970 ⇒ 2295
    • 近接戦闘の要件を考慮した結果となります

ドラゴンナイト:灼熱の息吹 v11.0.3

  • ビーフアップ
    • 「灼熱の息吹」、「飲み干す炎(変異)」の消費量を軽減
      • 3510 ⇒ 2984
    • 「ノクシャスブレス(変異)」の最初の攻撃を受けたすべての敵に毒状態のステータス効果を適用するようになりました

パッシブ 燃焼:ナーフ

  • 変更前:
    • 毒状態と炎上のダメージ+40%
    • 毒状態か、炎上を与えた時にマジカとスタミナを1000回復する
  • 変更後
    • 毒状態と炎上のダメージ+33%
    • 毒状態か、炎上を与えた時にマジカとスタミナを423回復する

パッシブ 熱気:ビーフアップ

  • 元の効果:
    • 熾烈なる炎によって直接ダメージを受けた敵は、移動速度が30%減少する
  • 追加効果
    • さらに、熾烈なる炎によって直接ダメージを受けた敵は、あなたから受ける継続ダメージからのダメージ+6%

竜族の力

ドラゴンナイト:闇の鉤爪 v11.0.3

  • ビーフアップ:消費量を軽減
    • 「闇の鉤爪」、「炎の鉤爪(変異)」
      • 3780 ⇒ 3150
    • 「窒息の鉤爪(変異)」
      • 3510 ⇒ 3240

ULT ドラゴンの跳躍:バグ修正

  • このアビリティとそのモーフは、ターゲットに到達した後、ごく僅かな間だけ気絶無効の猶予を与えるようになった。
  • これは「アルカニスト:奇妙な恐怖のルーン」のような気絶アビリティが敵に着地した瞬間にアルティメットでロックされ、スタン終了までダメージとノックバックが解除されないという非常に稀なケースを修正するためである。
  • これらのアビリティは常に跳躍中に気絶無効を付与していたが、以前はターゲットに到達すると即座に解除されていた。以前はターゲットに到達するとすぐに解除されていた (?)

パッシブ 燃えさかる心:ナーフ

  • 変更前:龍族の力アビリティが発動している間、被回復+12%
  • 変更後:龍族の力アビリティが発動している間、被回復+9%

パッシブ 鱗鎧:ビーフアップ

  • 変更前:防御力+1650
  • 変更後:防御力+2974

パッシブ エルダー・ドラゴン:ビーフアップ

  • 変更前:スキルスロットに装備している龍族の力アビリティ1つにつき、体力再生+259
  • 変更後:スキルスロットに装備している龍族の力アビリティ1つにつき、体力再生+323

大いなる大地

岩石の巨人(変異):バグ修正

  • この変異による「よろめき」の累積は、解除時に適切に解除されるように修正

ULT マグマアーマー と マグマ・シェル:修正

  • このアルティメットとマグマ・シェルは、発動中はアルティメット生成も無効化するようになった
    • このアルティメットが有効な間はアルティメットポイントを獲得する方法がなくなるようです
  • さらに、これらのアルティメットはキャラクターシートでバフ効果を削除されなくなった

パッシブ 鬨の声:ナーフ

  • 変更前:アルティメットアビリティを唱えると、体力、スタミナ、マジカを回復する
    • 消費したアルティマポイント1ごとに体力50、マジカ50、スタミナを50回復
  • 変更後:アルティメットアビリティを唱えると、体力、スタミナ、マジカを回復する
    • 消費したアルティマポイント1ごとに体力37、マジカ37、スタミナを37回復

テンプラー

エドラの槍

穿刺攻撃 とその変異:効果変更

  • 自身の近くにいる敵全員に100%のダメージが通るようになった
    • 自身から最も近い敵6体までダメージが入ります
    • 自身から最も近い敵6体まで、移動速度も40%減少します
  • 注釈:サブクラスが導入されたことで、このアビリティが支配的になりすぎないよう、ターゲットに上限を設けることにした。このスキルがまだ有効であることを確認するために、ヒットした他の近くの敵に対するダメージの減少を削除します。

穿刺薙ぎ払い(変異):効果変更

  • この変異による回復量を、与えたダメージの33%から25%に減少しました
    • これにより、敵が1体の場合の回復量は減少しますが
    • 2体の場合はほぼ変わらず、3体以上の場合は大幅に増加します
    • なお、この変異による回復量はこれまで敵6体に命中した時点で上限が設定されていたため、この部分は変更ありません。

鋭い突き(変異):ビーフアップ

  • この変異は1ヒットごとに「切り裂き」を適用する確率が増加する
    • 敵1体につき+10%
    • 敵全員に100%のダメージが通るようになった

パッシブ 焼けつく光:効果変更

  • このパッシブによるダメージ効率を変更(?)
    • 武器ダメージか呪文ダメージの42%、最大マジカ か 最大スタミナの4%から
    • 武器ダメージか呪文ダメージの50%に変更された
  • このパッシブによるダメージで与えるステータス効果確率を3%から10%に増加

パッシブ 槍の壁:ビーフアップ

  • 追加効果:エドラの槍のアビリティを詠唱すると、6秒間以下のバフ効果を得る
    • 防護(弱):受けるダメージ5%軽減(既存)
    • 狂戦士(弱):与えるダメージ+5%(追加効果

パッシブ 貫通する槍:ビーフアップ

  • 変更前:
    • クリティカルダメージ+10%
    • 防御しているプレイヤーに対するダメージ+10%
  • 変更後
    • クリティカルダメージ+12%
    • 防御しているプレイヤーに対するダメージ+12%

槍の雨、光る雨:ビーフアップ

  • これらのアビリティは時間経過による継続ダメージ(?)を~23%増加させる
    • これによって、アビリティが持つ1秒の遅延を補うことになります

光る雨(変異):ビーフアップ v11.3.0

  • 「シナジー:聖なる欠片」が詠唱者自身もシナジーすることが可能になった

目くらましの雨(変異):効果変更

  • この変異の初撃のダメージを~23%減少
  • 時間経過による継続ダメージを~53%増加
    • これにより敵が「目くらましの雨」のエリア内にとどまっている場合、アビリティ全体のダメージが~10%増加する

暁の憤怒

バックラッシュ:バグ修正

  • このアビリティとその変異の最後の一撃が一部の敵に当たらなかったことがある問題を修正

破滅の光:効果変更 v11.0.0 ⇒ v11.3.0

  • 効果変更:
    • このアビリティをチャネリングできる時間を 1.8秒 から 4.8秒 3.8秒 に増やします
    • マジカ消費を2950から、ダメージ判定ごとにマジカ1157 1080 消費に変更
    • このアビリティとその変異のベースダメージ量+12%
      • v11.3.0 にて、さらに+4%
    • 処刑アビリティの比率を変更
      • 変更前:敵の体力50%未満から、与えるダメージ最大+480%
      • 変更後:敵の体力30% 33% 未満から、与えるダメージ最大+500%
    • ステータス効果発生確率:
      • 3% ⇒ 6%
    • 敵プレイヤーから受けた「破滅の光」とその変異は、回避可能になりました
      • PvPエリアで体力が低い状態で完全に死に至るのを防ぐためとのこと

注釈:

  • ローテーションのタイミングとアイテムセットの相互作用をより適切に考慮するため、コミットメントタイムを1秒短縮します。
  • これは、累積するセット効果などが、効果が切れるまでの時間が短くならないようにするためです。
  • これに加えて、アビリティのダメージをわずかに増加させることで、以前のパワーをいくらか取り戻します。
  • 例えば、「輝く栄光(変異)」は、コストをさらに削減する代わりに、回復力を少し犠牲にしました。
    • これにより、マジカ重視ではないビルドでも、少しだけ使いやすくなります。
  • 一方、「光熱の抑圧(変異)」は、使用開始のタイミングが少し明確になるように、わずかにパワーアップしますが、変異間のDPSの差は小さくなります。

輝く栄光(変異):効果変更 v11.0.0 ⇒ v11.3.0

  • 強化:この変異スキルの1ダメージ判定ごと基本コストを減少(変異前より33% 40% 軽い)
  • ナーフ:体力回復効果を少し減少
    • 変更前:ダメージ判定あたりの体力回復量、与えたダメージの17%
    • 変更後:ダメージ判定あたりの体力回復量、与えたダメージの20% 15%
  • 追加効果:敵の体力残量に応じて、1ダメージ判定ごとにマジカも回復する

光熱の抑圧(変異):効果変更 v11.0.0 ⇒ v11.3.0

  • 変更前:
    • 変異前:敵の体力50%未満から、与えるダメージ最大+480%
    • 変異後:敵の体力50%未満から、与えるダメージ最大+500%
  • 変更後
    • 変異前:敵の体力30%未満から、与えるダメージ最大+500%
    • 変異後:敵の体力39% 40% 未満から、与えるダメージ最大+500%

回復の光輝

治癒の儀式:バグ修正?

  • この能力とそのモーフは視線を無視しなくなった(このアビリティとその変異が、指定範囲とは違った範囲効果だったものを修正?)

パッシブ 治癒力:ビーフアップ

  • 変更前:回復対象の体力残量に応じて、回復の光輝による回復効果が最大12%まで上昇する
  • 変更後:回復対象の体力残量に応じて、あらゆる回復効果が最大13%まで上昇する(?)

パッシブ 光の織り手:効果変更

  • 変更前:
    • 「ULT:通過儀式」をチャネリングしている間、防御力+33000
  • 変更後
    • チャネリングや、詠唱時間のあるスキルを詠唱すると、2秒間あらゆる攻撃をノーコストで自動ガードする効果を得る
      • クールタイム:15秒
      • 「片手盾ULT:盾の壁」などで、すでに自動ガードが有効な場合は発動しません
  • 注釈:
    • 私たち開発者はこのパッシブの防御機能を、このスキルラインのアルティメットを使用している間の非常にニッチで効果のないアーマーボーナスから、はるかに有用でユニークな防御ボーナスに入れ替えます。
    • これはどのチャネリング・アビリティや詠唱アビリティ(重攻撃も含む!)にも有効で、ディフェンシブ・ビルドにとってより興味深いものになることを期待している。 光は守る!

ナイトブレイド

暗殺

パッシブ 熟練の暗殺者:効果変更

  • ナーフ:
    • 隠密からの気絶時間が100%延長される効果がなくなる
  • 変更前:
    • 敵を背面や側面から攻撃した場合、貫通力+2974
  • 変更後
    • 敵を背面や側面から攻撃した場合、クリティカル率+8%
      • クリティカル率+6.6% v11.0.2による修正
  • 注釈:
    • 貫通力は、一貫性があるときに最も役立つスタッツである傾向があるため変更します
    • ボーナスは%確率の効果になり、条件が満たされないときにパワーを失う感覚を生む一律のパワー増加ではなく、得られるときに得たい追加報酬のように感じられるようになった

パッシブ 急所の知識:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している暗殺アビリティ1つにつき、クリティカル率+2%
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備している暗殺アビリティ1つにつき、クリティカル率+2.5%

冷酷な集中力:効果変更

  • 効果変更:
    • このアビリティとその変異をスキルスロットに入れている間、キャラクターが赤く光ることがなくなる
    • 1累積以上している場合、キャラクターが赤く光るようになります
  • 効果変更:このアビリティとその変異スキルの最大累積数を5回から 10回 に変更
    • 今まで通り、5回累積以上で「形なき弓」を発射できるようです
    • 10回累積している場合、連続で2発「形なき弓」を発射できるようです
    • 最大累積の変更に伴って、1累積による武器ダメージと呪文ダメージの増加量が 25% 減少します
      • 冷酷な集中力、無慈悲な決意:1累積で+45(最大+450)
        • 1累積で+30(最大+300) v11.0.1による修正
      • 残忍な集中力:1累積で+60(最大+600)
        • 1累積で+40(最大+400) v11.0.1による修正
  • 注釈:
    • このアビリティの累積を過剰に生成できるようにしたので、最後の累積で発動しそこなっても、このアビリティの効果が極端に低下することはありません
    • また、累積数が最大になった場合は2発まで発射できるようになり、よりクリエイティブな使い方ができるようになった。
    • そのため、以前と同じように5~6秒ごとに1発撃つ場合は、このアビリティのパッシブパワーは下がりますが、連続して使う場合はパッシブパワーを上げることができます
    • これにより、特に重攻撃のビルドがキャップに達するたびにこのアビリティのスタックを失っていたため、より多くのプレイスタイルにフィットするようになるはずです(重攻撃は2回分累積するから、最後の一回分勿体なかったってこと?)

ナイトブレイド:無慈悲な決意(変異) v11.4.0

  • 効果変更:このアビリティは「ウォーデン:結晶化シールド」のような特定の防御ボーナスや機能をバイパスしないようにします
    • 敵プレイヤーが使う遠距離攻撃を反射する機能を無視する効果になる(?)

パッシブ 闇の活力:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している影アビリティ1つにつき、最大体力+3%
  • 変更後
    • スキルスロットに装備している影アビリティ1つにつき、最大体力+5%

吸引

パッシブ 力の触媒:ビーフアップ

  • 変更前:
    • ポーションを飲むとアルティマポイント+20
  • 変更後
    • ポーションを飲むとアルティマポイント+30

パッシブ マジカの流れ:効果変更

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している吸引アビリティ1つにつき、最大マジカ+8%
  • 変更後
    • スキルスロットに装備している吸引アビリティ1つにつき、最大マジカと最大スタミナ+6%

パッシブ 魂を奪いし者:ナーフ

  • このパッシブスキルのランク1の効果をナーフ
    • 変更前:スキルスロットに装備している吸引アビリティ1つにつき、治癒力+2%
    • 変更後:スキルスロットに装備している吸引アビリティ1つにつき、治癒力+1%
    • (※)ランク2は変わらず+3%

ソーサラー

デイドラ召喚

  • 一般的なスキルライン:
    • サブクラス制が導入されたため、このスキルラインでは召喚獣ありと召喚獣なしのビルドを分けることを取りやめます
    • このスキルラインの多くの能力は、召喚獣を念頭に置いて調整されている
    • 召喚獣でのゲームプレイと関わりたくない人は、サブクラスでこのスキルライン全体を置き換えることができます

パッシブ 熟練の召喚師:効果変更

  • 効果変更:
    • 恒久的な召喚獣を連れていない場合、最大マジカと最大スタミナが+10%の効果を削除
    • 常時、最大マジカ最大スタミナが増加するようになり、召喚獣がいる場合最大体力も増加するように変更します v11.0.1による修正
      • 増加量は現アップデートと同値(?)
    • v11.0.1 注釈:
      • 我々開発チームが見た多くの最初のフィードバックに基づき、このパッシブを召喚獣ビルドに戻すことが、サブクラス化したくない人たちにどのような打撃を与えるかについて、いくつかの非常に良いケースがあった。
      • 我々はデイドラ召喚をその名の通りデイドラを召喚することに集中させるつもりではあるが、このスキルラインのすべての能力が召喚に関するものではないという事実を考慮することはできる。
      • この場合、パッシブは「ナイトブレイドパッシブ:マジカの流れ」のようなものよりも若干密度が低くなる一方で、スキルラインにさらに傾倒すれば潜在的なアドバンテージを提供することにしました。
      • この厳密な解決策はどこにでも適用できるものではありませんが(この分割はパフォーマンスの大幅な低下につながる可能性があることが主な理由です)、プレイヤーにとってもサーバーにとっても何かを得ることができるこのケースでは有効なものです。
  • 追加効果?:
    • 恒久的な召喚獣を連れている間に、再生結界(変異)を詠唱すると最大体力か最大マジカのおよそ5%回復するようになります

デイドラの獲物(変異):効果変更

  • 変更前:
    • 敵がこのアビリティを受けている間、その敵は召喚獣から受けるダメージ+45%
  • 変更後
    • 敵がこのアビリティを受けている間、その敵はソーサラースキルの召喚獣から受けるダメージ+50%
  • 注釈:
    • サブクラスによって、我々開発チームはこの能力が召喚獣の最大使用例と組み合わされた時にひどくオーバーパワーになるのを防ぐために調整しなければならなかった。
    • 我々は、ソーサラーの召喚獣にバフをかけるという、既にあるパワーはほぼそのままに、セット装備の召喚獣や他クラスの召喚獣は効果をえないという、若干の制限を加えたモデルを採用した。

パッシブ リベート:ビーフアップ

  • 変更前:
    • アルティメット以外の召喚スキルで、特定のアクションが行われた際、そのスキルの消費に基づいて、マジカかスタミナが 300回復 する
  • 変更後:
    • アルティメット以外の召喚スキルで、特定のアクションが行われた際、そのスキルの消費に基づいて、マジカかスタミナが 371回復 する

パッシブ デイドラの守護:

  • 変更前:
    • デイドラ召喚アビリティを装備している場合、体力再生とスタミナ再生+20%
  • 変更後:
    • デイドラ召喚アビリティを装備している場合、受けるダメージ5%軽減
  • (※)再生系のパッシブ効果は「嵐の召喚」の方に統合されます

魔力の武具(変異):効果変更

  • このアビリティは累積できる剣の数が4本から8本に増えた
    • アビリティを発動しても、一度に撃てる剣は4本までです
    • 剣1本あたりのダメージ −10%
      • v11.0.3 にてこのナーフはなくなりました
  • 注釈:
    • サブクラス化によって、我々開発チームはこの能力が召喚獣の最大使用例と組み合わされた時にひどくオーバーパワーになるのを防ぐために調整しなければなりませんでした
    • 我々は、ソーサラーの召喚獣にバフをかけるという、既にあるパワーはほぼそのままに、セット装備による召喚獣や他クラスの召喚獣には効かなくなるという、若干の制限を加えたモデルを採用した。

闇魔法

水晶の断片(変異):ビーフアップ

  • 強化
    • スキルを詠唱すると33%の確率で水晶の断片のスキル効果が強化されるスキルスロット効果は、メイン武器でもサブ武器でも発動するようになります
      • 両方のバーからキャストすることでインスタント・キャストを誘発させることができるようになった(?)
  • 注釈:
    • 我々開発チームは、ソーサラーがPvPのエリアにおいてそこまで脅威でもないのに、より強力になってしまうことを懸念して、このモーフをバー・スワップを通して持続させるアップデートに少し遅れていた。
    • しかしながら、サブクラス化によって、「古典的な 」クラスが強すぎるという考えは、真に特化したビルドの新しい世界ではあまり懸念されなくなった。
    • この変異スキルは、他の非常に強力なダメージ生成能力を欠いているため、ダメージ・ディーラーにとってより価値のあるスキルラインとなるよう、少し特別な愛情を与えることにしました

パッシブ 固執:ビーフアップ

  • 変更前:
    • 敵からの攻撃をブロックすると、次に詠唱するスキルの消費量が 15% 低下する
      • (アルティメットスキルは対象にならない)
  • 変更後:
    • 敵からの攻撃をブロックすると、次に詠唱するスキルの消費量が 18% 低下する
      • (アルティメットスキルは対象にならない)

嵐の召喚

ハリケーン(変異):バグ修正

  • この変異スキルの最後のダメージ判定に、ダメージ増加ボーナスがのらなかった問題を修正

魔術師の激昂:ナーフ

  • このスキルのダメージを受けた状態で敵の体力が20%以下になった場合、爆発する効果の持続時間を短縮
    • 4秒 ⇒ 2秒
  • 注釈:
    • 悪名高い「自動処刑」能力の猶予期間を短縮します。
    • これは、サブクラス化を見据えた措置であると同時に、ソーサラーが容易にキルを確保できる能力、特にソーサラー自身が常にキルを獲得しているわけではない場合に、その能力を弱めるためです。
    • このクラスは長年にわたり、様々な効果的なスキル強化が行われてきたため、今回の変更によって、他の処刑手段とは大きく異なる独自の感覚を保ちつつ、確実な死刑宣告という側面をやや弱めることができると確信しています。

ソーサラー:稲妻の飛散 v11.3.0

  • ビーフアップ
    • 「稲妻の飛散」とその変異は、詠唱者自身もシナジーすることが可能になった

パッシブ キャパシター:効果変更

  • 変更前:
    • マジカ再生+10%
  • 変更後
    • 体力再生+141
    • マジカ再生+141
    • スタミナ再生+141

パッシブ 熟練の魔術師:効果変更

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している嵐の召喚アビリティ1つにつき、武器ダメージと呪文ダメージ+2%
  • 変更後
    • スキルスロットに装備している嵐の召喚アビリティ1つにつき、武器ダメージと呪文ダメージ+108

ウォーデン

獣王

パッシブ 大地の絆:ビーフアップ

  • 変更前:
    • 獣王のスキルが終了するたびに、1260 体力回復する
  • 変更後:
    • 獣王のスキルが終了するたびに、1530 体力回復する

パッシブ 謳歌:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに獣王アビリティがある場合、マジカ再生とスタミナ再生+12%
  • 変更後:
    • スキルスロットに獣王アビリティがある場合、マジカ再生とスタミナ再生+20%

パッシブ 優位性:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している獣王アビリティ1つにつき、クリティカルダメージ+4%
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備している獣王アビリティ1つにつき、クリティカルダメージ+5%

緑との調和

パッシブ 調和の印:ビーフアップ

  • 変更前:
    • 緑との調和スのアビリティで回復した時に、自身のスタミナかマジカが250回復する
      • マジカとスタミナの内、より減少しているリソースが回復する
      • この効果は1秒ごとに発動する
  • 変更後:
    • 緑との調和スのアビリティで回復した時に、自身のスタミナかマジカが277回復する
      • マジカとスタミナの内、より減少しているリソースが回復する
      • この効果は1秒ごとに発動する

パッシブ 翠玉色の苔:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している緑との調和アビリティ1つにつき、緑との調和による回復効果+2%
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備している緑との調和アビリティ1つにつき、緑との調和による回復効果+5%

ロータスフラワー:ナーフ

  • このアビリティとその変異による、重攻撃を与えた時の回復効果がおよそ23%減少
    • 変更前:軽攻撃時の回復効果の3倍くらい回復する
    • 変更後:軽攻撃時の回復効果の2.3倍くらい回復する

冬の抱擁

ポーラーウィンド(変異):効果変更

  • 効果変更:v11.0.1
    • ビーフアップ:このアビリティによる自身への回復効果+11.1%
    • ナーフ:味方への回復効果 – 33.3%
      • 味方への継続回復効果がなくなります
  • 注釈:
    • サブクラス化により、このバースト・ヒールの素の性能を弱め、グループプレイで他を圧倒しないようにする。
    • このアビリティの自己回復の部分はタンクにより適したものにするために増やされ、味方の回復はあらゆる状況で他の味方をターゲットにしたバーストヒールを凌駕しないようにするために減らされる。

ULT 厳寒の烈風(変異):効果変更

  • このアルティメットによる1回あたりのダメージを33.33%減少させました
    • (もちろん繰り返し効果です)
  • 累積ごとの効果変更:
    • 武器ダメージと呪文ダメージ+50 ずつ増加
    • (厳寒の烈風の?)与えるダメージ+2% ずつ増加
    • 累積の持続時間を1回あたり、5秒から12秒に延長し、合計持続時間を13秒から20秒に延長しました
  • 注釈:
    • このアルティメットの 1 回あたりのダメージを下げて、PvP 状況での威力を減らした
    • 同時に残留効果の潜在的なパワーを高めて、アビリティ自体からのバースト ダメージの可能性を減らしながら、危険性と影響力を維持しています

氷結ゲート:効果変更

  • このアビリティとその変異を更新して、サーバー上でのパフォーマンスを向上させるとともに、スキルの応答性を改良して適格なターゲットをよりよく引き寄せるようにします

氷結シェルター(変異):問題を修正

  • このアビリティが複数同じ場所に積み重ねられている場合、このアビリティによるシナジー効果が発動しなくなる効果を修正

パッシブ 氷河の訪れ:効果変更

  • 冷気状態の付与確率を +200% から +250% に増加させました
  • 冷気状態の与えるダメージボーナスのスケーリングを変更
    • 変更前:
      • 武器ダメージか呪文ダメージの10%、もしくは最大マジカかスタミナの1%から
    • 変更後:
      • 武器ダメージか呪文ダメージのいずれか高い方の10.55%に変更

パッシブ 凍土の鎧:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している冬の抱擁アビリティ1つにつき、防御力+990
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備している冬の抱擁アビリティ1つにつき、防御力+1240

パッシブ 冷たきオーラ:効果変更

  • 削除
    • このパッシブは、自身に対する減速を15%軽減する効果がなくなります
  • 効果変更
    • このパッシブは、近接範囲内の攻撃者に3秒間の「ウィンターズバイト」というデバフ効果の累積するようになった
      • スタックは最大5つまで蓄積されます
      • スタックが5つに達した攻撃者は、3秒間の不自由(強)のデバフ効果に陥ります
        • 不自由(強):与えるダメージ10%減少

パッシブ 貫く冷気:効果変更 v11.0.0 ⇒ v11.3.0

  • 変更前:
    • 氷結属性ダメージを与えるたびに6秒間「突き刺す冷気」を獲得する
      • 突き刺す冷気:最大体力が30,000以上の場合は、ブロック時のダメージ軽減+12%
      • 突き刺す冷気:最大体力が30,000未満の場合は、あらゆる与ダメージを+8%
  • 変更後:
    • 氷結属性ダメージのみ+10% +15%
    • ブロック時のダメージ軽減+8%

注釈:

  • サブクラス化が導入されたことで、このパッシブを簡略化して if/or ケースを減らした
  • 説明書の混乱を減らしながら、氷結ダメージに特化するようにしました
  • v11.3.0
    • 冷気を武器のように使いたい人のために、より良い長期的な解決策 (一般的に氷結ダメージのソースを増やすなど) が見つかるまで、このパッシブのダメージを一時的に高めて、氷結ダメージに私たちが望むよりも少し積極的に影響を与えています。

ネクロマンサー

墓の王

炎のスカル:ビーフアップ

  • このアビリティとその変異は、3 回目の詠唱時にターゲットの敵がいた場所の近くに死体を生成するようになりました

毒のスカル(変異):効果変更?

  • この効果の死体生成には 3 秒のクールダウンがあり、召喚/死体の制限に達する容易さを軽減します(?)
    • (炎のスカルの効果変更に伴って、死体の過剰生成を防ぐための措置?)

墓の王の生贄(変異):効果変更

  • 「炎のスカル」の基本能力で死体を生成するようになったので、
  • この変異を詠唱したあとに「炎のスカル」を詠唱しても死体を生成しなくなりました

パッシブ 死者の鐘:効果変更

  • 変更前:
    • 体力 25% 未満の敵に対して、スキルスロットに装備している墓の王アビリティ1つにつき、クリティカル率+10%
  • 変更後:
    • スキルスロットに墓の王アビリティを装備している場合、体力 33% 未満のターゲットに対して、クリティカル率+20%(?)

パッシブ 再利用パーツ:ビーフアップ

  • 変更前:
    • 以下のスキルを詠唱したあと、再度以下のスキルを詠唱する時の消費量を 50% 軽減する
      • 骨の鎧
      • 生贄の骨
      • スケルトンの魔術師
      • 霊魂の癒し手
  • 変更後:
    • 以下のスキルを詠唱したあと、再度以下のスキルを詠唱する時の消費量を 66% 軽減する
      • 骨の鎧
      • 生贄の骨
      • スケルトンの魔術師
      • 霊魂の癒し手

パッシブ 四肢切断:ビーフアップ

  • 変更前:墓の王アビリティが有効な間、貫通力+1500
  • 変更後:墓の王アビリティが有効な間、貫通力+3271

骨の暴君

骨の鎧:バグ修正

  • このアビリティとその変異は、アビリティ終了時に戦闘中でなかった場合、消費できない死体を生成する問題を修正しました。
    • この問題は、アビリティの効果時間の半分以上が経過した後に再詠唱された場合にも修正されます
  • 条件を満たした時点で戦闘中でなかった場合、死体は生成されません。
  • ただし、召喚されたクリーチャー(スケルトンの魔術師など)が戦闘中でない時に死亡した場合、消費できない死体が生成されることは変わりません

強化の手(変異):効果変更

  • 削除:この変異は、召喚したクリーチャーのダメージを1000増加させる効果がなくなります
  • 強化:敵に与える不自由(弱)を不自由(強)に強化しました
    • 不自由(強):与えるダメージ10%減少
  • 注釈:
    • この変異は、召喚獣の死体が遠くにいってしまうことが多く、召喚獣の死体へのエイミングのミニゲームが満足感よりもむしろイライラ感に繋がってしまっていた
      • バフ効果を効果的に発揮させる場所を見つけるのに常に苦労してきました。
    • さらに、サブクラス化に伴い、この効果は問題のある組み合わせを避けるために、極端な簡素化と削減が必要でした。
    • 特に、このスキルラインには召喚できるペットが存在しないためです。私たちは、タンクのコア機能をさらに向上させるモーフを開発中です。それがこのスキルライン全体の焦点だからです。

ネクロマンサー:怒りの巨人(変異) v11.3.0

  • 問題修正
    • サブクラスに伴い、「怒りの巨人(変異)」使用中の特殊バッシュ効果が他のクラスでも適用されるように問題を修正

パッシブ 吸い上げし体力:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している骨の暴君アビリティ1つにつき、被回復+2%
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備している骨の暴君アビリティ1つにつき、被回復+3%

パッシブ 死出の一息:ビーフアップ

  • 変更前:最大体力+1250
  • 変更後:最大体力+2412

生ける屍

パッシブ 呪いの管理:ビーフアップ

  • 変更前:自身にデバフ効果がある場合、あらゆる回復効果+8%
  • 変更後:自身にデバフ効果がある場合、あらゆる回復効果+12%

パッシブ 臨死体験:ナーフ

  • 変更前:
    • スロットに生ける屍アビリティを装備している場合、回復対象の体力残量に応じて、クリティカルヒール率が最大+20%
  • 変更後:
    • スロットに生ける屍アビリティを装備している場合、回復対象の体力残量に応じて、クリティカルヒール率が最大+12%

パッシブ アンデッド連合:ナーフ

  • 変更前:
    • 「生贄の骨」、「スケルトンの魔術師」、「霊魂の癒し手」いずれかのスキルが有効な間、効果発動
      • 体力再生+200
      • マジカ再生+200
      • スタミナ再生+200
  • 変更後:
    • 「生贄の骨」、「スケルトンの魔術師」、「霊魂の癒し手」いずれかのスキルが有効な間、効果発動
      • 体力再生+155
      • マジカ再生+155
      • スタミナ再生+155

アルカニスト

書の使者

運命の彫刻家:効果変更

  • ナーフ:このアビリティとその変異の消費コストを40%増加
  • ビーフアップ:このアビリティとその変異のダメージ+8%
  • 効果変更:このアビリティとその変異は、攻撃できる対象は最大6体までになりました

パッシブ 砕けた秘密:ビーフアップ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備している書の使者アビリティ1つにつき、貫通力+991
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備している書の使者アビリティ1つにつき、貫通力+1240

パッシブ 制御された精髄:効果変更

  • 変更前:
    • マジカかスタミナを回復すると10秒間、武器ダメージと呪文ダメージ+5%
  • 変更後:
    • マジカかスタミナを回復すると10秒間、武器ダメージと呪文ダメージ+284

治癒のルーンフォーム

アルカニストの領域:問題を修正

  • このアビリティとその変異の(弱)バフ効果が、設定どおり6人の対象に正しく付与されるように問題が修正されました。
  • 説明文も修正:
    • 効果を得るための機能を改善しました
    • ツールチップには、エリア内にいるだけで効果が得られるのではなく、エリアに入っただけで効果が得られると記載されるようになりました。

注釈:

  • この調整は見た目には些細なものですが、持続性のある地上ベースの効果の多くがどのように動作するか、特にターゲット獲得とターゲット上限の場合に影響します。
  • 通常、アビリティに別途記載がない限り、スキル効果のターゲット上限は、そのアビリティのソート動作を満たす最初にはいった 6体の対象に制限されます。
  • このアビリティの説明文では、7 人の仲間がほぼ同時にエリアに入った場合、エリアに入った最初の 6 人にバフが付与され、7 人目の仲間は何も受け取りません。
  • これは、このアビリティが 6 人ターゲット上限の標準に正しく従うようになったためです。バフを持つ 6 人の仲間の 1 人がエリアを離れてバフを失った場合、7 人目の仲間はすぐには効果を受け取りません。
    • これは、エリアが効果を付与するタイミングの検証は、ターゲットがエリアに入ったときに処理されるためです。

再建領域(変異):効果変更

  • この変異による回復は、エリアに入った最初の 6 つのターゲットにのみ適用されるのではなく、
  • エリア内で最も体力の低いターゲット6人をソートして回復を適用するようになりました

パッシブ 治癒の潮:ビーフアップ

  • 変更前:アクティブなクラッツごとに、あらゆる回復効果+3%
    • 最大+9%
  • 変更後:アクティブなクラッツごとに、あらゆる回復効果+4%
    • 最大+12%

パッシブ 恐ろしき明瞭:ビーフアップ

  • 変更前:クラッツを生成すると、マジカかスタミナのより最大値が高い方を225回復する
  • 変更後:クラッツを生成すると、マジカとスタミナの両方を225回復する

アポクリファの兵士

パッシブ 不可知のアイギス:ビーフアップ

  • 変更前:
    • 自身にアポクリファの兵士アビリティのバフ効果が発動している間、防御力+1980
  • 変更後:
    • 自身にアポクリファの兵士アビリティのバフ効果が発動している間、防御力+3271

パッシブ 深淵の源:ナーフ

  • 変更前:
    • スキルスロットに装備しているアポクリファの兵士アビリティ1つにつき、
      • 体力再生+129
      • マジカ再生+129
      • スタミナ再生+129
  • 変更後:
    • スキルスロットに装備しているアポクリファの兵士アビリティ1つにつき、
      • 体力再生+81
      • マジカ再生+81
      • スタミナ再生+81

二刀流:仕込み短剣

  • 問題修正:
    • 跳ね返った短剣は、跳ね返ったターゲットから発射されるようにグラフィックを修正しました

回復の杖:守護の祝福

  • このアビリティとその変異がサーバーに不要な負荷をかけなくなりました
  • また、これらのアビリティから付与されるバフ効果は、視界を迂回して効果を発揮しなくなりました(?)
    • (ちゃんとエフェクト通りの場所にいる味方にバフを付与するようになった?)

ソウルマジック:ULT 魂の粉砕(変異)

  • 効果変更:
    • このアルティメットによる爆発攻撃は、すべての場合において「チャネリング ダメージ」、「直接ダメージ」として扱われるようになりました。

襲撃戦術:マジカ爆発

  • 問題修正
    • このアビリティとその変異によるダメージと視覚効果が相互に同期するようになりました(?)
      • (ちゃんとエフェクト通りの場所にいる敵にダメージを与えるようになった?)

襲撃戦闘:伝播の活力(変異) v11.0.4

  • 効果変更:このアビリティのビジュアルの持続時間を減らし、マルチキャスト時に持続せず累積しないようにしました
    • このスキルのスキルビジュアルの持続時間を減らす。またこの効果は複数のプレイヤーによる詠唱による効果累積はなくなる(?)

書記スキル

一般

  • アップデートによって書記のアビリティの動作やバランスに大きな変更があった場合、そのアビリティは基本状態にリセットされ、書記台で組み合わせたいスクリプトを再度選択する必要があります
  • このプロセス中、変更された書記アビリティを以前に選択していたキャラクターには、それぞれ3つの「輝きのインク」が与えられます
  • 注釈:
    • 書記アビリティは内部的にどのように作られているかという性質上、大きな調整が行われる際には「バージョン管理」と呼ばれるプロセスを実行する必要があります。
      • これは、どの「バージョン」のアビリティが調整されるかを明確に示すものです。
    • キャラクターがログインした際に書記アビリティを既に作成している場合、そのアビリティのバージョンはサーバー側のバージョンと一致します。
      • 不一致が発生した場合は再指定が発動し、書記アビリティは未指定状態になります。
    • スクリプトの選択にはリソースコストがかかるため、そのコストは常に返金されるようにすることで、その過程でリソースが失われないようにしています。

魔術師ギルド:ウルフシルドの偶然

  • ナーフ:すべてのダメージバージョンのコストが 3510 から 3780 に増加しました
  • ナーフ:ダメージ シールドと回復バージョンのコストが 3510 から 4860 に増加されました
    • これは、回復とシールド能力に期待される 50% のコスト増加が欠落していたためです
  • 問題修正:このアビリティの回復およびダメージシールドバージョンが、「アルカニスト:精妙なルーンフォーム」などの多くのパッシブスキルにおいて、ダメージシールドおよび回復アビリティとして正しく処理されていなかった問題を修正しました。
  • これらの修正をこのグリモアの既存バージョンに正しく適用するために、ウルフシルドの偶然についているフォーカス、シグネチャー、アフィックススクリプトの選択がリセットされ、再度発動するには書記台から再適用する必要があります。
  • また、ウルフシルドの偶然のいずれかのバージョンを使用した武装台に関しても再度保存する必要があります
  • 注釈:
    • ウルフシルドのコンティンジェンシーは、他のアビリティと同時に発動できる強力なアビリティを備え、多くの装備に採用されています。
    • バーストダメージを追加したり、強力なシールドや回復で戦況を一変させたりするのに最適で、まさに理想的です。このアビリティを最初に開発したとき、多くのビルドにどう組み込めるか懸念していました。
    • 「装填」アビリティの概念は、他の単純なアビリティよりも複雑でスキル依存度が高いためです。そこで、アビリティをより使いやすくするために、コストなどをより使いやすく設定しました。
    • しかし、このグリモアの2つの防御オプションが、比較的安価なコストで非常に強力なものとなり、他のアビリティよりもはるかに多く発動・維持できるという状況を生み出してしまいました。
      • そのため、このアビリティのコストを他の単純なアビリティと同等に近づけることにしました。
    • このアビリティには、独自の使用条件に応じた独自の利点が依然として存在します。
    • 加えて、これらの比較的シンプルな調整のために、アビリティの裏側での構築方法を大幅にリファクタリングする必要があったため、サーバー上で変更が適切に反映されるように、一部のスクリプトをリセットしました。

スクリプト:出血ダメージ

スクリプト:クラスマスタリー「ナイトブレイド」

  • 問題修正:
    • このスクリプトの発動条件がツールチップと正しく一致するようになりました。
    • 説明文を更新し、どの条件が発生するかがより明確になりました。

回復の杖:癒し手の絆

問題修正:v11.0.1

  • 一部のフォーカス スクリプトとシグネチャ スクリプトが適切に機能しない問題を修正

後方支援:旗手

問題修正:v11.0.2

  • このスキルのグラフィックビジュアルが何度も再生されたり、スキルがOFFの状態でも残ったりしなくなった

セット装備修正

歩兵の幸運:ビーフアップ

  • 変更前:ブロックで軽減できるダメージ量を8%増加する
  • 変更後:ブロックで軽減できるダメージ量を14%増加する

台地の衛士:問題修正

  • このセットの累積を失っても降車しなくて済むようになりました(?)
    • 意図した通りに累積が削除されていなかった(?)
  • 問題修正:累積の削除が意図したとおりに機能するようになりました

アズールブライトの死神:実質ナーフ

  • このセットを装備するグループメンバー1人につき、「腐敗の種」が20累積必要になりました
    • グループメンバーで共有して敵に「腐敗の種」が累積していた?
  • 注釈:
    • このセット装備の特定エリアにおけるダメージと効果のスケーリング調整に加え、グループ内で複数の装備者が装備している場合のこのセットの威力を下げる調整も行います。
    • 十分な人数がいれば、単体攻撃の状況でも十分なダメージを与え、ゲーム内の他のほとんどのセットを凌駕する威力を発揮します。
    • セット全体を全体的に弱体化させるのではなく、問題が見られる状況においてのみ、非常に具体的な修正を行い、威力を下げることにします

有毒な大岩:諸々修正

  • 問題修正:敵が岩を回避できた場合、岩が敵に当たらない問題を修正しました
  • ナーフ:岩自体のダメージを敵プレイヤーはブロックできるようになりました
  • ビーフアップ:岩が最初に敵に当たったとき、最初のダメージは衝突したターゲットだけではなく、最初のダメージから 6 メートル以内のすべての敵に与えられるようになりました

スライムクロー:実質ナーフ

  • ナーフ:このセット効果のクリティカル率UPの効果を、1セット目と2セット目の効果に分割します(?)
    • 注釈:このセットが与えるクリティカル率UPのボーナス効果は、他のモンスターマスクより少し強かったですが、その少しだけ強かったクリティカルUPを2セット目に以降します。これによりバランスを調整します

破壊者グローゴロク:問題修正

  • このセットの累積を失っても降車しなくて済むようになりました(?)
    • 意図した通りに累積が削除されていなかった(?)
  • 問題修正:累積の削除が意図したとおりに機能するようになりました

業火のガーディアン:問題修正?

  • このセットのダメージ プロセスでは、範囲効果能力を削除できなくなりました(?)
    • 「ソーサラーULT:魔法無効化」などの効果で無効化されなくなった(?)

眠れぬゾアル:実質ナーフ

  • このセットは、「赤CP:すり抜け」で発動しなくなりました

エルノフェイの真珠:実質ナーフ v11.3.0

  • 変更前:スタミナかマジカ、どちらか高い数値の方が50%以下のとき、回復スキルを使用すると、いつでもアルティマが3得られる
  • 変更後:スタミナかマジカ、どちらか高い数値の方が50%以下のとき、回復スキルを使用すると、勇壮(強)を1.5秒うける
    • 勇壮(強):戦闘中、1.5秒ごとにアルティマを3獲得する

注釈:

  • アルティメット生成に特化した場合、アルティメット生成の上限が上がってしまうことを防ぐため、このセット独自のアルティメット生成を付与しないように調整します。
  • 発動時の総量は変わりませんが、他の勇壮(強)との併用は不可能になりました。

シラベインの結界:修正

  • いかなる種類の防御姿勢であれ、ガード中のみ発動するようになりました
    • つまり、自動ガード効果があるスキルでは効果を発動しないということになります

ローケンのスチームガード:修正

  • いかなる種類の防御姿勢であれ、アクティブなガードによってのみ発動するようになりました
    • つまり、自動ガード効果があるスキルでは効果を発動しないということになります
      • 片手武器と盾ULT:盾の壁
      • テンプラー:パッシブ 光の織り手(v11.0

狂気の鋳掛屋:修正

  • 召喚されるヴァーミナス・ファブリカントは、召喚獣のようなAIによる攻撃ではなく、攻撃を即座に完了させるビジュアルエフェクトになりました。
    • この変更は、クリーチャーが繰り返しループに陥ったり、到達できないターゲットに向かって転がろうとしたりして発動効果を無駄にしてしまう可能性を軽減するために行われました。
    • また、他のエフェクトとの相互作用において、召喚獣としてカウントされなくなります

哨戒兵:問題修正?

  • このセットが有効な状態で検出されたターゲットを攻撃すると、ミスしません(?)
    • 隠密状態を見破った対象への攻撃は必ず当たるようになる(?)

無のアルカ:ビーフアップ

  • このセットのダメージ量をおよそ+8%
  • 発動後のクールダウンを5秒から4秒に短縮

略奪者の利益:ナーフ v11.3.0

  • ナーフ
    • このセットが1ティックに与えるアルティメットの量を、減少
      • 消費したアルティメット 5% 分を味方に付与×5回
      • 消費したアルティメット 2% 分を味方に付与×5回

注釈:

  • このセットで、11 という現実的なターゲット 上限をより適切に考慮するために、生のアルティメット生成の一部をパックするとともに、サブクラス化によってビルドをより適切に特化できるようになったことで、アルティメット生成がどの程度見られるようになるか、私たち開発チームは備えようと思います。

カイネの風:発動条件変更

  • 発動条件変更:自身またはグループメンバーにメジャーバフを適用した時ではなく、自身またはグループメンバーのオーバーヒール時に発動するようになりました
  • 注釈:
    • このセットの当初の発動条件では、セットによって生成された効果範囲が、(強)バフを適用したターゲットの下に出現しないという奇妙なケースが数多く発生していました。
    • 修正方法を調査した結果、効果範囲アビリティでメジャーバフを適用した際に、最も最初に効果を受けるターゲットが自分自身であるため、依然として自身の下ではなくグループメンバーの下に効果範囲が出現し続けるケースがあることが判明しました。
    • そのため、このセットの効果を最も必要としている人々(グループメンバー)に確実に行き渡らせるため、発動条件をより自然で分かりやすいものに調整しました。

戦闘アニメーションのメモリ削減について

  • ESO を現代のバージョンにアップし、パフォーマンスを改善するための継続的な取り組みの一環として、プレイヤーの戦闘を改良し、加算アニメーション システムを使用しました。
  • 基本的に、これにより冗長なアニメーション情報が大幅に削除され、ファイル サイズが小さくなり、メモリとドライブ容量の消費量が削減されます。
    • これにより、スペックがそれほど高くないコンピューターでも、読み込みが速く、一度に多くのアニメーションを再生できる将来のコンテンツを作成できるようになります。
  • このタスクにおいて、アニメーションのビジュアルは既存のゲームと実質的に区別がつきません。例外は、軽近接武器と重近接武器の攻撃で、これらは若干のアップデートが行われました。
  • まず特筆すべきことは、軽攻撃のウィービングやアニメーションのキャンセルにゲームプレイ上の変更はないということです。
    • これまでとまったく同じように動作します。ただし、軽攻撃アニメーションがターゲットに命中する速度が大幅に向上しました。
  • これは次の攻撃のウィービングを妨げるものではありませんが、サーバー上で発生している状況とより一致させ、より正確な視覚的フィードバックを提供するために、着弾点に早く到達しようとします。
  • 次に、前述の軽攻撃の高速化とは別に、近接武器によるターゲットへの攻撃は変更ありません。
  • ただし、近接武器で標的を外しても、足場を崩して敵に集中できなくなることはなくなりました。
  • これは単なるビジュアルの変更ですが、プレイヤーキャラクターが何もないところに武器を振り回す(プレイヤーが最初に行う行動の一つ)際に、より熟練したスキルを発揮してくれることを期待しています。

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