新アップデート翻訳

PTS v10.2.2

はじめに

v10.2.2 にて、既存のゲームに影響を与える情報について

ブログに書き込んでいこうと思います

今回もよろしくお願いします

予定:周年イベントのアナウンス「タムリエルの祝典」

  • いろんなボスモンスターを倒すことで下記のものがドロップする
    • 報酬ボックス
      • New 防具リスタイル「獅子の守護団長
    • 1 日 3 枚のイベント チケット
  • イベント中は、実績の魚がドロップしたときに、まだ持っていない魚を確実に手に入れられるようになります
    • ただし、適切な種類の釣り場 (川、汚い場所など) を訪れ、釣り竿でトロフィー魚を釣り上げる必要
  • イベント中は、宝の地図から「手掛かり」「家具」などが出やすくなります
  • イベントチケットの助手は、過去に販売していたコレクションアイテムを安く売ってくれるようです
    • それぞれイベントチケット 1枚~2枚購入可能
      • スタイルページ:アポクリファ探検隊
      • スタイルページ:オーク騎士団
      • スタイルページ:イフレの倒木
      • スタイルページ:サールザルの学者
      • スタイルページ:頑強なソヴンガルデ
      • スタイルページ:爪の踊りの侍者
      • スタイルページ:ジャ・ゼンジ・シーラ
      • スタイルページ:スノーホークの魔術師
      • スタイルページ:教義と秩序のオーディネーター
      • スキン:スラグ タウン ダイバー
      • ペット:ボリプラムス
      • ペット:グロームグリフォンの雛
      • ペット:小型ヴァーミナス:ファブリカント
      • コレクションアイテム:木の墓標
      • コレクションアイテム:セティス・ラマリスの餌キット
  • 様々な方法で、稀にスタイルページがドロップ
  • 次回の変異するコレクションは「知識の神:ジュリアノス」がテーマ

戦闘バランス調整

ナイトブレイド:シャドウクローク

  • 効果変更:このスキルと「偽りの影(変異)」の透明化が変更
    • v10.2より、変更点:
      • アクティブかつ、移動している間だけマジカ再生が0になる(?)
      • アクティブな間移動しなかった場合、マジカ消費量が半分になる

公式注釈

  • テストサーバー「v10.2」と「v10.2.1」にて様々なフィードバックを大量に集めたが、集められたフィードバックの中には、主にこのスキルのマジカ再生ペナルティがいかに破壊的であるかということであった
    • 私たち開発チームは、透明状態を維持しやすくするための制限を強化し、透明状態を使用した後により永続的なペナルティを作りたかったのですが、私たちの当初の変更は、純粋に既存のコストをスイッチ式に変換することに焦点を当てたものであり、制限を増やすだけでした
    • また、私たち開発チームは(以前の最適な使い方を学ぶという自然な成長痛を経て)スイッチ式がより自然に感じられるという多くの素晴らしいフィードバックも目にしました。
  • 社内では、完璧なバランスを見つけるために、数多くの「コスト・モデル」、「ティック・レート」、「様々なマジカ回復オーグメント」を行ったり来たりしてきました。しかし、いつも何か違和感を感じていました。
    • そこで私たちは、すべてのクラスがアクセスできる「隠密」によるゲームプレイをこっそりと試し始め、そこでコストとペナルティがいかに自然に導入されているかすぐにインスピレーションを得ました。
    • 様々なゲームでよく見られる隠密状態には、「スタミナ回復を完全に無効」にしたり、「移動中にスタミナを急速に消耗させたり」といった重いペナルティもついてくるが、「周囲の状況を把握」したり「敵が通り過ぎるのを待ったり」するために動きを止めたときに、それらのペナルティや消耗をオフにすることで、より戦略的な使用も可能になるものが多くあります
  • このゲームでは「隠密状態」よりも、移動速度の減少がない「透明化」の方がかなり強いので、ペナルティを完全に取り除くという全く同じステップには至っていませんが、これらの調整案によって、「透明化」をより扱いやすく、戦略を練りやすくする一方で、明確なペナルティが伴うようになることを期待しています。

書記スキル:巡るナイフ

  • フォーカススクリプト:「引き寄せ」
    • 引き寄せが抑制されるはずのエリアで能力が発動してしまう問題を修正

セット装備:アズールブライトの死神

  • ナーフ:このセットの爆発のクールダウンを 0.5 秒から 1 秒に増やします
    • (※)多数の敵が連続して爆発したときにサーバーに発生する負荷の軽減が目的となります

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